主题
PRE-02 全旅程交互与无障碍基线:产品与进度
最后更新:2026-09-11
模块状态:🟢 已完成
产品方案状态:已批准
文字方案状态:已批准
前置依赖:PRE-01产品基线已批准
当前交付:17个主体原型、21个状态/布局变体及交互修订已整体批准;参考未核事实继续按既定MOD承接
承接边界调整状态:已批准,已生效
批准记录:2026-09-09,用户明确批准PRE-02整章方案及承接边界调整,并进入PRE-03产品设计
原型批准记录:2026-09-10,用户明确批准17个主体原型、21个状态/布局变体及本轮交互修订,并进入PRE-03视听设计
阶段修订记录:2026-09-11,依用户直接要求,天意入口仅在整备阶段显示,战斗阶段不显示;整备顶部中央为军需官,战斗时才替换为对手主公。正文、主体原型与状态/布局变体同步修订,PRE-02保持已完成。
当前后续工作:PRE-03视听设计
交付目标与边界
玩家从大厅开始一场由一名玩家和七名AI组成的对局,经过匹配页面,匹配成功开局后完成主公选择、整备、自动战斗、场内扣血和最终结算。玩家始终能看懂所处阶段、可做的操作、实际费用、目标是否合法及操作结果。规则沿用PRE-01已批准基线,三国名称和势力映射保持原文。
本模块交付页面关系、低保真原型、信息层级、操作方式、反馈文案、异常分支、无障碍要求和产品走查场景。原型与文字均须评审,不能用文字批准代替原型评审。此文不决定技术栈、接口、存储或事件实现,不制作架构和游戏代码。灰盒允许简化画面,不能省略结果和操作反馈。
前七项文字设计及承接顺序已于2026年9月9日批准;第八项原型交付及配套交互修订已于2026年9月10日整体批准,PRE-02完成设计交付。五项依赖的精确参考行为仍未全部核实,由主责MOD在产品批准前闭合;交互规划批准不等于实际界面或规则实现已完成。PRE-02属于纯设计准备,不设置自身的开发任务。
首阶段覆盖桌面键鼠与移动触控的横屏对局;以1280×720和1920×1080桌面窗口、844×390触控可用区域作为布局走查尺寸。移动端竖屏显示旋转提示和设置入口,旋转提示本身不暂停对局;继续对局和时钟行为由规则阶段决定。平台发行和设备性能不在本模块承诺内。
真人在线匹配、社交、战绩回放、观战、商城和支付不进入首阶段页面;不放可点击的空入口。局内公开信息可查看,其他玩家手牌、未揭示候选和随机结果不可查看。对外发布继续遵守总体设计的发布门禁。
页面流程与返回规则
图中的整备返回只在规则允许时发生;选择、古战遗境退出与阶段截止不能靠关闭面板跳过。玩家获胜和最终淘汰进入最终结算,普通胜负不创建中间结算页面。设置和详情作为当前页面上的面板,关闭后返回原位置与焦点。
| 页面 | 首要信息与主操作 | 返回或失败分支 |
|---|---|---|
| 启动与资源检查 | 游戏名、当前准备步骤;完成后进大厅 | 缺少必需内容时说明无法开始,提供重试与退出;不显示可用假进度 |
| 大厅 | “开始对局”、设置、规则说明;存在可恢复对局时优先显示“继续对局” | 不将关闭游戏记录成认输;可恢复资格按实际规则确认 |
| 匹配页面 | 点击开始即进入;显示“搜寻对手”、滚动窗口、提示条和“取消”;匹配成功后自动进入主公选择 | 点击取消返回大厅,不弹二次确认;匹配成功即转入开局,不再提供取消入口。失败时显示简短原因、重试与返回大厅;已有对局按继续对局处理 |
| 主公选择 | 本局五个势力、四名主公、生命/护甲、主公技与费用、免费重选余次、70秒计时、确认 | 已确认后只显示自己的选择与等待状态;截止默认选择由规则结果给出,不由界面代选 |
| 对局战场 | 整备和战斗共用战场;阶段、轮次、公开对手信息、七席与手牌 | 阶段改变时退出尚未提交的目标选择,展示实际受理结果;不重放旧输入 |
| 强制或效果选择 | 来源、可选项、费用/奖励及确认;当前选择步骤 | 不提供会跳过必选结果的关闭按钮;允许取消时只退出尚未提交的步骤,不回退已受理结果,不因关闭面板额外扣费 |
| 最终结算 | 主公肖像、胜者或淘汰结果及最终名次;战场作为背景,退出提案见P10 | 重新开局仍须经过匹配,不继承局内军资或重选次数;截图只证实名次覆盖层,P10给出本地离开提案,真实参考手势尚待核实;不展示在线积分、奖励或七名AI的私人信息 |
匹配与开局的交互边界
固定顺序:开始对局 → 匹配页面 → 匹配成功并开局 → 自动进入主公选择。大厅已展示模式和对手类型,不再加准备确认页,也不提供“开始选择主公”按钮。2026年9月9日用户明确要求此顺序,替换原准备页流程;其余文字批准保留,修改后的整章原型已于2026年9月10日获批。
参照炉石酒馆战棋的开局顺序:官方说明明确在对局开始后展示英雄候选。此处只参考页面先后,不从旧版介绍引入候选数量、数值或付费规则,参考快照仍固定2026年9月1日。暴雪官方玩法介绍
首阶段仍是一名玩家与七名AI,模式说明放在大厅。匹配作为大厅上的遮罩弹窗,按图5显示“搜寻对手”、纵向滚动窗口、底部提示条和“取消”按钮;不增加截图未展示的计时、确认步骤或内部处理状态。准备完成立即开局,不模拟真人队列或为动画强制等待。真人匹配继续由MOD-10承接。
点击“取消”返回大厅,不弹二次确认;返回键和Esc与取消一致。匹配成功自动进入主公选择,不增加成功确认页或再次开始按钮;成功转场开始后移除取消入口。主公候选和70秒计时从实际选择阶段呈现,匹配等待不消耗选主公时间。
匹配失败时用普通提示说明“无法开始对局,请重试”,有明确原因时使用玩家能理解的原因,提供“重试”和“返回大厅”。已有未结束对局沿用P11继续对局,不用新局覆盖;恢复时显示原局当前阶段与实际剩余时间,不重置候选或时钟。匹配界面不展示请求、受理、状态确认等内部术语;相关实现由后续MOD处理。
低保真原型与整章走查
原型方案状态:已批准
本轮交互修订状态:已批准
本章按用户提供的15张截图重做。截图可见的布局优先于此前自行绘制的表格式界面;匹配、卡牌详情与局内操作不增加内部处理术语、常驻动作栏或二次确认。已有文字批准和规则承接继续保留,本轮修订后的布局与操作已随原型获得2026年9月10日的整体批准。
参考图片尺寸为2017×1571,本轮用同比例1600×1246画布对照;文档站会缩放显示。此尺寸是截图对照画布,不替代原定1280×720、1920×1080及844×390适配验收。图形为新画的低保真占位,不嵌入参考游戏美术。头像名称、数值、技能与费用读取PRE-01,“〔值〕”等只表示内容位置。
这批图片未标注客户端版本,且截图内账号、评分、卡牌状态只是该场景的值,因此仅作为可见界面证据;2026年9月1日规则快照不变。截图中的“5回合后”“8回合后”是剩余轮数,不覆盖第6/9轮神兵规则;代币重掷不覆盖本项目每局一次免费重选。
17个主体原型均已提供画面,另有21个同页状态与布局变体。P01—P06、P08、P10、P15、P16以截图为布局依据;P07、P09、P11—P14、P17依据已批准规则与本项目需求补齐,明确标为设计稿。图稿完整、参考事实已核、产品已批准分别记录,缺录屏不再等于整页空缺,也不因画出方案就宣布未知规则已核实。
桌面实机补充证据
本次由助手操作炉石窗口采集,原始画面保存在生成产物目录 build/pre02-review/live-capture/。只将有效操作前后画面作为交互证据,不读取客户端日志;此次未确认游戏补丁号,不改变2026年9月1日规则快照。
| 采集文件 | 可以确认 | 不据此推断 |
|---|---|---|
| 04-购买拖动中、05-购买松开前、06-购买后手牌 | 招贤候选随鼠标拖向手牌区;松开后扣除军资并加入手牌,没有额外确认菜单 | 满手、军资不足及跨阶段结果 |
| 07-上阵拖动中、08-上阵松开前、09-上阵与悬浮详情 | 手牌拖入己方战场,松开后上阵;鼠标留在对象处出现放大详情 | 满场、指定目标、换位与触控行为 |
| 10-神兵选择悬浮说明、11-隐藏后显示按钮 | 悬浮显示相邻说明;点击隐藏后面板收起,原位置显示“显示”按钮,时钟继续 | 重新展开动画、选中保留、隐藏期间可执行的动作 |
| 12-淘汰扣血、13-无法重新连接提示 | 主公在战场受致命伤;之后出现连接失败提示 | 正常最终结算、名次、结果退出方式及错误原因 |
本次英雄选择、神兵确认与出售尝试均遇到阶段变化,未获得对应的有效操作证据,不标为已核。连接失败提示属于本次在线客户端观察,不直接移入首阶段本地对局原型。
截图对照与范围
| 用户截图 | 可确认的界面 | 本章处理 |
|---|---|---|
| 图1 | 左主视觉、右信息与开始、底部入口 | P01按首阶段功能范围重画,保留空间关系 |
| 图2—4 | 完整数据、常用与胜场主公、最近五场战阵、纵向滚动 | 用户确认仍由MOD-09/MOD-11等后续模块承接,本章不加首阶段入口 |
| 图5 | 大厅变暗、搜寻对手弹窗、滚动窗口、提示与取消 | P02重画;没有截图证据的已用时间移除 |
| 图6 | 四主公、护甲、各栏重选、中央确认 | P03重画;保留四候选与一次免费重选的已批准例外 |
| 图7 | 对手肖像扇形、己方肖像、对阵与计时 | P16补齐开局过渡,时序待录屏核对 |
| 图8—10、图13 | 招贤与主公控件位置、空场或少量武将居中、详情与关键词、主公技和升级提示 | P04/P05及详情变体重画 |
| 图11—12 | 敌我主公和战阵、阶段标签、神兵提示、接触伤害 | P08及变体重画;不推断主公扣血或随机顺序 |
| 图14 | 神兵四候选、费用、图标悬浮说明、隐藏与确认 | P06呈现悬浮状态;隐藏与确认属于选择面板,隐藏后的“显示”入口已由桌面采集补入P15 |
| 图15 | 变暗背景、主公肖像、名次和局外进度奖励 | P10只保留首阶段结果;淘汰与离开提案见P10变体 |
截图编号与原附件文件对应
| 截图 | 原附件文件名 |
|---|---|
| 图1 | codex-clipboard-8dd636d3-5f85-4441-98e2-5a388d91ba85.png |
| 图2 | codex-clipboard-717c7d8f-c51c-4530-ad60-c1bb172ecc63.png |
| 图3 | codex-clipboard-f595db0e-8df7-4d27-b310-79b1b6ccd375.png |
| 图4 | codex-clipboard-0bd8b2b5-17a0-4b57-807e-f38c07b8e30f.png |
| 图5 | codex-clipboard-7e634e0c-f33a-4241-933f-87e5a24191a2.png |
| 图6 | codex-clipboard-0eea3f58-48ef-4125-bd93-708a01b44531.png |
| 图7 | codex-clipboard-ae3ce6a2-c60b-4447-bce5-5a96230a2b06.png |
| 图8 | codex-clipboard-40d3be2a-7bac-4314-8273-810a149d3523.png |
| 图9 | codex-clipboard-c36bf4bd-858c-49bc-a903-92d4926eae9f.png |
| 图10 | codex-clipboard-2659f091-6e4b-4410-8557-ad6e12c4c1c1.png |
| 图11 | codex-clipboard-1c10610f-b309-4f95-afe8-4fa0bf57fe7f.png |
| 图12 | codex-clipboard-5185a4e4-d41f-4df1-93fa-b76cf631dd88.png |
| 图13 | codex-clipboard-a0f185cd-e109-4e18-8853-0e394d3746ff.png |
| 图14 | codex-clipboard-c105d36c-5158-423a-8c68-03b7a8765647.png |
| 图15 | codex-clipboard-a7c4e07d-4b8f-4d69-9913-82e7be2ca4ca.png |
参考复刻画面只保留截图实际出现的元素;规则补图和适配稿仅补已列需求对应的控件与反馈:不加战场分区框、分隔线、控件下重复名称或场上卡牌名称栏。图标与插画尚未制作时以空白图形占位,功能说明放在图外;卡牌名称和技能仍在参考对应的详情里显示。
原型链接只用于文档走查,不运行随机、计时、购买或战斗;详情跳转用于对照悬浮状态,不代表游戏中需要点击打开详情。图外自动流程链接不等于游戏新增按钮;画面没有证明的点击行为不会用链接假装已核实。
大厅 → 搜寻对手 → 主公选择 → 开局对阵 → 整备 → 战斗 → 最终结果。
P01 大厅
参考:图1。主视觉在左,模式信息与大型“开始”按钮在右。用户已确认保留首阶段范围,因此不显示在线评分、完整数据、赛季奖励、商店、收藏和局外货币;原位置不换成新的功能入口。设置保留右下角。没有上级游戏模式菜单,首阶段不照搬右下角“返回”。
走查导航:开始对局
P02 搜寻对手弹窗
参考:图5。大厅变暗,中央搜寻对手弹窗覆盖其上:标题、纵向滚动窗口、提示条与底部取消按钮。删除此前自创的圆形转盘、已用时间和独立匹配页。截图不能证明取消或成功动画的时长,不设额外等待。
走查导航:匹配成功,自动进入主公选择 · 取消,返回大厅
P03 四主公选择
参考:图6。上方标题与本局势力、中央四个拱形主公框、右侧护甲标记、各栏下方重选、底部中央确认。此图未选中,确认不可用;选择后查看下方状态。姓名与技能使用获批内容,详情展开方式尚需参考,不能把所有技能全文常驻在肖像上。
P04 桌面整备
参考:图8、图13。左侧为八名主公头像;顶部中央为军需官,作为招贤台主像和出售落点;不显示敌方主公或其生命、护甲。升级在左、刷新和锁定在右;候选居中排列;己方战阵在中下部;底部中央为主公,左侧神兵、右侧主公技,军资在右下,天意在右上,计时在右侧中部。空战场不常驻七个方框,有武将时按实际数量居中,最多七席。此图采用一名己方武将的状态。鼠标购买、上阵、出售均通过拖拽完成,具体起点与落点见“输入、选中和提交”,图内不加操作按钮。
走查导航:武将详情 · 主公技详情 · 升级说明 · 神兵选择 · 自动战斗
出售拖拽:武将到招贤台
从己方武将拖向顶部招贤台主像,落点显示实际出售收益,松开才出售;非法或移回则归位。此手势由用户明确,松开后的画面仍待参考验证。 图中虚线和半透明武将是拖拽过程示意,正式界面不常驻这条路径、不加操作按钮。
P05 武将放大详情与关键词说明
参考:图9,并按用户明确的鼠标悬浮方式展示详情。鼠标移入武将时,在对象附近放大卡牌,关键词释义在卡牌旁分块展开;移开后收起,战场保持可见。详情不带购买、上阵或出售按钮;触控路径见P14,指定目标反馈见P17。
走查导航:回到整备
P06 神兵四候选
参考:用户第14张截图,对应本章P06。图中灰色“神兵”说明是鼠标移入神兵类别图标时出现的悬浮提示,移开后收起;提示本身没有按钮,也不触发选中或购买。下图展示这一悬浮状态。
后面的四候选面板才是神兵选择:每项上方显示费用,卡面显示完整效果。左下“隐藏”暂时收起选择面板以查看战场,选择仍须完成;底部中央“确认”用于购买已选中的神兵,未选中或军资不足时不可用。这两个按钮属于选择面板,不属于悬浮说明;隐藏后的实际画面见P15;返回动画与选中保留尚未有效采集。
天意与三连择取
条件设计稿:图示天意三候选,每个武将与各自天意保持成对;显示本次来源和剩余次数,不把三个候选的效果混用。三连奖励使用同样的三选一构图,标题、来源、候选按真实奖励替换,不附加天意、重复收取费用或给普通变神将补发奖励。确认状态与P03一致,未选中禁用。各来源可取消阶段及截止处理仍由MOD-05闭合,不画通用返回按钮。
P07 古战遗境
设计依据:PRE-01古战遗境规则。保持战场环境与原主公位置,招贤控件替换为遗境来源和五候选(三武将、两非武将),每项标实际战筹费用;此图只表达已经合法进入的状态。没有刷新、锁定或出售入口;手牌、己方战阵与主公技只读。费用排列仅为示例,不规定所有武将均为1战筹;实际费用按牌显示。购买沿候选拖向手牌,余额按实际结果变化,允许规则规定的临时扩容。
退出条件未核实,因此不画通用退出按钮、不把关闭面板当作合法离开;规则允许返回或阶段切换时回到P04整备,不得自行在退出时清零战筹。具体进入/退出动画与重入结果由MOD-05闭合;本图不是实机复刻证据。
P08 自动战斗与公开反馈
按用户2026-09-11最新要求,左侧八名主公在战斗和场内扣血阶段常驻全名与当前生命数字;头像、姓名、生命绑定同一主公,护甲不计入生命数字。以下名单数值为设计样例,不改变规则或排序逻辑。
参考:图11、图12。顶部军需官被对手主公替换,其生命、护甲及已公开神兵与主公技跟随显示;上下各一条战阵,自己的主公位置保持。右侧“开始战斗”按截图作为阶段标签绘制,不推断为可点击按钮。战斗中不显示天意按钮,也不保留升级、刷新或锁定按钮。返回整备后恢复军需官、招贤台及天意入口,费用、剩余次数与禁用原因按当时规则显示。
走查导航:神兵说明 · 攻击反馈 · 普通场内扣血 · 最终结果
P09 普通战斗场内扣血
设计依据:已批准的普通战斗分流。伤害数字贴近受击主公,护甲与生命先后更新;旁侧短暂变化文字供低动态和静音状态阅读,不常驻结果横幅或另开结算页。示意值由规则提供,不预填扣血量或伤害上限。
存活后自动返回P04整备;平局不播放虚假扣血,幽灵不再次扣主公血;发生个人最终结果才进入P10。动画时序仍需参考验证。
P10 最终胜利结果
参考:图15。灰暗战场上覆盖主公肖像与第一名标牌,不再使用常驻结果表格。截图中的评分、经验和赛季奖励属于后续模块,首阶段不展示。下方补充淘汰状态及点击背景/按Enter离开的本地设计提案,设计已批准,参考事实仍待验证;不加“再来一局”或“继续”按钮。
个人淘汰结果
设计稿:沿用胜利肖像覆盖层,标题替换为本人实际最终名次,不猜测其他未结束玩家的名次。结果呈现完毕后,点击/轻点背景或按Enter返回大厅,再次开始仍进入匹配;这是本地版退出手势提案,尚非实机观察,不增加“再来一局”按钮。
P11 继续对局与恢复
项目适配稿:本地存在可恢复对局时,大厅原“开始”位置替换为“继续对局”,不并列新局入口、不增加恢复菜单。点按后进入下方恢复中状态;恢复成功直接显示实际阶段和剩余时间,已结束则显示本人最终结果。是否可恢复及关闭期间推进仍由MOD-07确定,图示不承诺暂停保存。
P12 设置与认输
项目适配稿:使用已有设置需求排版,非炉石设置截图。四项音量各有滑杆与静音;文字三级选一,减少动态和色彩辅助独立开关。设置即时生效并显示保存结果;保存失败时原位提示“设置未保存,请重试”,保留当前有效值。右上关闭回到来源页面;阶段/时钟和生命留在面板外可见。
“关闭游戏”不等于认输。认输进入下方确认框;操作说明进入与当前输入设备对应的说明,可返回设置。示意滑杆位置不是产品默认音量。
P13 触控整备
项目适配稿,画布为844×390逻辑像素。保留左侧八人、顶部招贤、单行七席、底部主公与手牌、右侧计时;不设置常驻动作栏。图示满场用于校验七席,实际少于七席仍居中。购买、上阵、换位、出售直接拖拽;轻点对象只查看详情,开始拖动后不再触发点按。交互区域至少44×44,卡牌统计和正文至少16。
手牌在左下连续展开,超过可见数量时沿手牌区横向滑动,显示实际张数;所有牌均可逐张带到可见区,扩容也不裁掉末尾牌。横向滚动只从手牌空白边缘起手,拖动卡面仍是持牌操作,防止滚动误上阵。特大字详情见P14,强制选择与竖屏状态见下方变体。
844×390触控选择
四候选横排;点选候选后可阅读完整效果,再确认。特长效果在本卡内部滚动,保持费用与确认固定;隐藏后在相同位置显示“显示”,时钟继续。选主公沿用四列但替换为肖像、护甲和四个共用一次额度的重选热区,重选与确认分开。
P14 触控大字详情
项目适配稿:触控轻点武将/手牌后在对象附近打开详情,正文以特大24逻辑像素重排,完整名称、势力、攻血、技能、期限及关键词可纵向滚动阅读。面板避开右侧倒计时和底部主公生命;点外部或右上×收起,恢复原选择。面板本身不购买、不上阵、不出售,没有这三个动作按钮。
桌面同类详情仍是P05鼠标悬浮,移开收起;这里的关闭控件只用于没有鼠标悬浮的触控适配。标准16、大20、特大24共用此阅读区域,字号变化不改变牌的规则。
P15 隐藏选择后查看战阵
参考:桌面实机采集“11-隐藏后显示按钮”。点击神兵选择面板左下的“隐藏”后,四候选面板及确认按钮收起,原按钮位置变为“显示”;招贤候选、己方战阵、手牌、主公与计时仍在原位,倒计时继续。下图按这一实际画面重画,不增加“查看战阵/返回选择”工具栏。
“显示”为重新展开选择的入口;图内链接用于走查。此次尝试点击时已切入下一回合,因此未采集到有效的重新展开过程,不能据此断言选中项如何保留。隐藏期间能否购买、上阵或出售也尚未验证;这些行为与截止处理继续在特殊选择规则中保留核查项。
P16 确认主公后的开局对阵展示
参考:图7。顶部七名对手的拱形肖像呈扇形,下方显示自己的主公,中部对阵标记,右侧时钟。只显示实际已公开信息;何时揭示各主公、展示持续多久及其与选择时钟的关系,静态截图不能确定。原P16内部请求状态图撤下,编号用于此已提供参考的开局画面。
走查导航:自动进入整备
P17 目标选择、容量与异常反馈
设计依据:已批准的合法目标与容量反馈。图示从有目标的手牌或主公技开始选择,合法对象用轮廓与✓表示,非法对象用×并在落点附近短暂提示。虚线只是本图的拖拽路径示意,不是常驻战场元素。松开到合法对象才提交;非法落点回到来源,不扣费、不替换对象。来源消失或阶段变化时取消未提交选择。
按下方变体走查购买/满手/满场;购买、上阵、出售分别展示拖拽起终点。换位与目标选择共用临时插入或目标提示,不产生新菜单。
七席已满/换位插入反馈
满场禁止普通上阵时,仅在战阵附近提示;不出售、挤出或销毁已有武将。仍允许规则合法的指定目标与磁力等操作。换位时提起原武将后只显示一个临时插入标记,其余武将预移展示新顺序;松开落到非法区恢复原顺序。
手牌容量与临时扩容
此图是十张手牌容量的可读布局提案,不断言满手一定禁止购买。实际禁止的来源才显示“手牌已满”;已购买受保护牌的位置与释放条件仍待MOD-05确定,不编造通用等待区。临时扩容时手牌沿原区域继续展开并可滚动,显示实际张数;详情可逐张展开。
整章走查与剩余证据
本轮画面已补齐;以下链接按完整流程评审,不再逐张等待“继续”。所有新增状态为设计示意,不运行游戏逻辑。
| 走查路径 | 原型入口与验收重点 |
|---|---|
| 开局 | P01 → P02 → P03 → P16 → P04;取消和失败不多一个开始步骤 |
| 整备操作 | 购买、上阵、出售、目标、满场、满手、军资不足;拖拽提交,非法归位,无动作菜单 |
| 特殊选择 | 神兵 → 隐藏;天意/三连、遗境;候选与来源不混用,不凭面板推断退出资格 |
| 战斗与结算 | P08 → 普通扣血P09 → 整备;个人最终结果才进入P10/淘汰 |
| 继续与退出 | 继续 → 恢复中 → 原阶段或失败;设置 → 认输确认;原局不被新局覆盖 |
| 布局与阅读 | 桌面宽屏、触控整备、触控选择、特大字详情、竖屏、公开对手;七席单行,字体与热区达标 |
仍需参考验证的是动画/操作的实机细节:出售松开、换位与目标提示、神兵重新展开及选中保留、普通扣血时序、最终结果离开手势。设置与触控是本项目适配提案,不能标成炉石实测结论。五项精确规则依赖继续按原表由主责MOD在产品批准前闭合;若结论要求新页面、牌区或玩家决策,先修订本章并重新批准。
交互负责人已完成图稿与正文校对;用户已于2026年9月10日整体批准原型和交互修订,PRE-02收尾,PRE-03进入视听设计。这里没有PRE自身待开发任务,也不以等待MOD实施阻止设计交付。
战场布局与信息层级
本章原型用于罗列功能、可见信息和操作关系,不锁定最终美术构图的坐标、比例、卡框、字形或人物画法。PRE-03可据此重新设计画面;七席单行与顺序、规则、交互结果、可达性及无障碍验收要求继续保持。整备与战斗采用同一套视觉设计,棋子的画法、半身裁切、框型和攻血位置保持连贯,不能因切换阶段就改成全身角色或矩形卡牌。两个阶段可采用不同的桌面材质、装饰、光照和顶部区域构图,不要求同一桌面或相机坐标;军需官与对手主公、招贤候选与敌阵、阶段操作和攻击动效按当前阶段切换,规则触发的数值及状态变化正常呈现。
美术重排必须保留本章上方招贤/敌阵、下方己阵、底部主公与手牌、左侧八人列表的操作关系,并以招贤台7个候选、己方7席、手牌10张同时出现检查容量。场上采用可独立运动的战斗单位形态,手牌与详情保留完整卡面;双方各7枚棋子时仍须看清攻击者、目标和数值。满载尺寸与表现样张在PRE-03验收,不以少量对象的风格图替代。
战场固定七席单行,左右顺序就是实际席位顺序;窄屏也不拆成两排。桌面以战场为中心,上方放招贤台或当前敌阵,下方放己方战阵与手牌。触控保留同样顺序,详情改为覆盖面板,不能为了排版改变相邻关系。
| 区域 | 整备时显示 | 战斗时显示 |
|---|---|---|
| 阶段与计时 | 计时位于战场右侧中部,顶部中央显示军需官;五势力在开局选择标题下 | 右侧显示战斗阶段,顶部为对手主公;不把阶段牌画成可点击的开始按钮 |
| 左侧对手列表 | 八名主公头像、名次与状态条纵向排列,当前对手突出显示;详细公开信息按查看时展示 | 每行常驻主公全名、当前生命数字及生命条,当前交战双方突出显示;生命不与护甲相加,幽灵标明已淘汰身份,不伪装成存活玩家 |
| 招贤台 | 顶部军需官是招贤台主像与出售落点,不显示敌方主公;下方展示实际候选、实际价格、当前等级、升级实付额、刷新、锁定状态 | 切换为敌方七席;不保留可购买的招贤台控件 |
| 己方七席 | 实际武将按数量居中排列,最多七席单行;空场不画七个常驻方框,拖拽上阵时在合法位置预示插入后的顺序 | 固定真实顺序,当前攻击者和目标明显可辨;不可拖动或出售 |
| 主公周边与右侧 | 底部中央主公肖像,生命与护甲贴身;神兵在左、主公技在右,手牌在下;军资在右下,天意在右上 | 己方位置保持;顶部对手主公及已公开神兵/主公技同步展示;不显示天意按钮,不保留其锁定图标、费用与次数等整备入口 |
| 对象旁详情 | 放大卡牌呈现牌名、势力、品阶、攻血与完整效果;关键词释义在旁分块,主公技和升级说明贴近原控件 | 查看同类公开信息;不抢占战斗中关键扣血展示,不另加常驻右侧详情栏 |
对手信息按“当前已公开”和“最近一次已公开”分开:若展示上次交战的战阵,必须标注轮次和“上次交战”,不能当作当前敌阵实时更新;本稿不新增查看对手当前招贤或手牌的能力。设置与详情不遮住当前阶段、计时和己方生命。进入最终结算或恢复失败时,旧候选及整备动作全部退出可操作状态。
主公显示完整姓名,生命和护甲分开显示,不用一个合并数替代;己方主公不显示势力名称或势力旗。整备左侧窄名单默认以头像识别,悬浮或触控点按后展示主公全名;战斗左侧常驻完整姓名与当前生命数值,不用单字姓名或单字简称代替;任何位置一旦显示角色姓名,就使用获批的完整名称。武将详情显示完整姓名。多势力、无势力、全势力按PRE-01的实际归属呈现,不按三国身份猜,既有武将势力颜色与详情归属规则保持。武将当前攻血是主信息,来源和有效期在详情中展开;“本回合”“下一轮”“整局”采用规则确认后的实际期限。
图14只展示底部叠放的两张手牌,不能由此确定满手展开、超过十张与触控滚动方式。所有实际持有牌必须可读、临时扩容不能裁掉牌的已批准要求保留;本轮以P13/P17的手牌展开与滚动设计覆盖,实际受保护牌去向仍待MOD-05闭合。锁定的实际亮起、冻结与解除状态同样不能由单张截图推断。
截图对照画布保持参考相对位置;P04宽屏变体覆盖1280×720并等比适用于1920×1080,P13/P14提供844×390触控与24像素特大字的独立重排。三种布局均保留单行七席,不设常驻动作栏。
七席始终单行,主公、军资与阶段信息可读;完整名称与技能能够展开。标准/大/特大正文的16/20/24逻辑像素目标及至少44×44触控热区保留。无障碍操作不要求全员常驻动作栏,具体入口与触控布局已在P13—P14画出,并随整章批准。
输入、选中和提交
鼠标购买、上阵、出售均采用拖拽。这是用户明确的操作要求,替换原先点击动作菜单的方案;基础手势不再列为待补证据。按住鼠标左键拾起对象,拖动时对象跟随鼠标,在合法落点松开后执行;不加“购买/上阵/出售”按钮或二次确认。
| 操作 | 鼠标起点与落点 | 松开后的结果 |
|---|---|---|
| 购买 | 从招贤候选拖到屏幕底部手牌区 | 军资与手牌容量允许时扣费并加入手牌;不直接上阵 |
| 上阵 | 从手牌拖到己方七席单行战场的合法插入位置 | 武将进入该位置,其他武将顺序随插入调整;满七席时不能上阵 |
| 出售 | 从己方战场拖到顶部中央军需官头像 | 武将离场,按PRE-01规则获得军资;拖到战场外的其他位置不算出售 |
在非法位置松开,或费用、容量条件不满足时,对象回原位,不扣费、不上阵、不出售。上阵后需要指定目标的技能继续遵守目标规则;目标选择和异常反馈画面见P17。查看详情不启动拖拽;只有按住并拖动才进入拖拽操作。
鼠标悬浮显示详情,移开后收起。武将显示放大卡牌与关键词;主公技、升级和神兵类别图标显示对应说明。悬浮提示不带按钮,不消费资源、不选中候选;神兵选择面板自身的“隐藏/确认”含义见P06。
无障碍等效操作保留为独立适配要求:键盘焦点可查看说明,并须能完成与拖拽相同的动作;不据此给默认鼠标界面加常驻动作栏。触控的查看与拖动手势见P13—P14;以下键盘映射是已随原型批准的本项目适配方案,不能称为炉石原生快捷键。
键盘以Tab/Shift+Tab切换招贤、手牌、己方战阵、主公控件和设置区域,区域内方向键选择对象。未持牌时Enter查看对象详情,Esc收起;Space拾起可拖拽对象,随后Tab切换合法落点区域、方向键选择位置或目标、Space松开提交,Esc归位取消。购买落点是手牌、上阵/换位落点是己方战阵、出售落点是招贤台军需官主像。控制按钮聚焦后Enter执行升级、刷新、锁定或确认;焦点与持牌轮廓始终可见,只有聚焦不会产生操作。操作说明以当前设备的这套映射展示,关闭回到设置。
| 操作 | 已确定的交互 | 原型与参考验证边界 |
|---|---|---|
| 查看武将详情 | 鼠标悬浮放大卡牌并显示相邻关键词,移开收起,见P05 | P13/P14已给出适配稿,待整章评审 |
| 购买、上阵、出售 | 按上述起点与落点直接拖拽,不新增确认菜单 | P04拖拽变体与P17容量/费用反馈;参考细节仍待验证 |
| 换位、指定目标 | 保留七席顺序和目标合法性规则 | P17给出设计状态,实机反馈形态尚待对照 |
| 主公技、升级、刷新、锁定 | 主公技在底部主公右侧,升级在顶部左侧,刷新锁定在顶部右侧;悬浮查看说明 | P17目标与失败变体,P04主公技与升级说明 |
| 四主公选择 | 四肖像、护甲、各栏重选与中央确认,未选中确认禁用 | 点选高亮、重选结果与截止衔接;共用每局一次免费额度 |
| 神兵选择 | 四候选;悬浮说明;隐藏后原位置出现“显示”,倒计时继续;确认购买所选项 | 重新展开过程、选中保留及截止结果 |
| 匹配 | 大厅遮罩弹窗、滚动窗口、提示条、取消 | 自动转场的时长不从截图推断;取消回大厅、成功自动开局沿用用户指定流程 |
下列已批准规则与验收要求继续有效:查看详情不消费资源;非法目标不提交;未提交操作可以取消,已生效结果不回退;点按、键盘焦点和只读查看不触发购买、出售或施法;七席满时不自动出售或替换;三连或效果使对象消失时,旧操作不得落到同位置的新对象。具体提示的设计形态与位置见P17;参考验证若有差异则修订,不再将整组反馈留空。
截止时退出尚未提交的拖拽或目标选择;已生效操作按真实结果展示,不跨阶段重放、不重复扣费、不为装饰动画增加规则等待。不以“请求已发出”“受理中”等内部状态另建玩家页面。操作没有明确结果时怎样显示,需要匹配的异常参考及主责MOD规则结论,不用自制全屏阻断框填空。
主公选择与整备反馈
主公选择按图6显示肖像、姓名、常规护甲和各栏重选按钮,确认位于底部中央。技能全文、费用与生命需要能够查看,但展开方式须补参考,不能全部常驻肖像上。四栏按钮共用“本局剩余1次/已用完”的免费额度;只替换点击的栏位,其他三个候选保持。
70秒结束时界面停止本地新提交并等待真实选择结果。临界时刻已提交操作以实际受理结果为准;默认主公和候选预留不由PRE-02自定。玩家提前确认后不展示其他玩家未公开的主公,也不允许撤销后重新抽选。
整备计时使用规则给出的剩余时间,不硬编码逐轮秒数。图9—10可见临近结束时的绳索和红色秒数;静态图不能确认绳索出现阈值或音效次数,不新增倒计时弹窗。可关闭声音,不能靠闪屏提醒。详情、设置或无障碍朗读不承诺额外决策时间。整备截止时尚未提交的拖拽或目标选择取消,已受理动作显示其最终结果。
| 情况 | 可见反馈 | 玩家可以做什么 |
|---|---|---|
| 军资不足 | 按钮显示实付及“军资不足” | 查看详情、改选其他操作 |
| 手牌已满 | 张数提示;只有规则禁止的购买/能力不可用 | 使用手牌或选择其他合法操作;受保护的已购牌不显示为销毁 |
| 七席已满 | 空席落点不显示,“战阵已满”;仍显示规则允许的薪火目标 | 换位、出售或合法吸附;不自动替换场上武将 |
| 技能次数用完 | 显示本轮/本局已用完,以真实期限区分 | 查看技能说明,不能通过重新打开面板恢复次数 |
| 触发三连 | 三个来源与神将结果可查看,手牌位置平稳更新 | 在规则允许时使用神将;奖励何时入手依来源,不把直接变神补成三连奖励 |
| 生成牌等待空位 | 仅对规则明确等待的来源显示来源名称和等待状态 | 腾出空位;无证据的来源不一律显示“稍后补发” |
特殊选择和替代环境
天意入口仅在整备阶段显示;战斗阶段不显示,不能使用天意。整备时入口突出“天意”字标,展示实际费用与剩余次数;不可用时按规则显示禁用原因。
神兵、天意、军令和其他择取采用一致的选择面板,但标题和支付方式按来源区分。面板只展示本次真实候选;不把参考工作集当作必出清单,不显示未经证实的命中概率或“推荐必出”。不足数量或无候选时展示实际回退结果,不由交互层补候选。
| 入口 | 必须展示 | 必须保留的差别 |
|---|---|---|
| 第6/9轮神兵 | 初/高阶、四候选、各自实付、完整效果、选中项 | 不把非数量最多等同未主打;减费显示已结算实付,不重新推算隐藏条件 |
| 天意 | 剩余局内次数、当前费用、每项武将及绑定天意 | 确认整组搭配,不允许跨候选拼武将和天意;区分通用入口与主公专属入口 |
| 三连与其他奖励 | 来源名称、可选项的品阶和效果 | 奖励在实际取得时显示;无合法项按已核来源回退,不自行发奖励 |
| 军令目标与酬赏 | 目标、已完成/所需进度、完成后的具体酬赏 | 只在合法来源存在时显示,不为全员添加旧赛季任务面板 |
| 战匣 | 余下轮次或来源明确的解锁条件、解锁后变化 | 不让玩家在未解锁时通过点按使用;提前打开以实际效果为准 |
| 猎靶与狩猎 | 可攻击猎靶、触发来源、攻击和奖励结果 | 这是整备中的合法攻击,不跳进普通双方战斗或结束整备 |
| 古战遗境 | 明确环境标题、当前战筹、五候选、各自战筹价、返回提示 | 刷新、锁定、出售不可用;手牌、场上与主公技不能在内使用,允许只读查看;保留临时手牌扩容;不在退出瞬间自行清空战筹 |
特殊选择抢占时保留玩家未提交操作的可识别上下文,返回后重新检查合法性;不会替玩家继续旧拖拽或施法。多层选择按当前规则顺序逐个完成,不能点穿到下层。古战遗境退出条件、超时与特殊重入属于下文依赖,退出按钮仅在实际允许时出现。
神兵选择面板按图14使用“隐藏”按钮;桌面实机已确认隐藏后原位置变为“显示”,战场恢复可见且倒计时继续,见P15。临时查看战阵不取消选择、不重抽候选,不能通过隐藏跳过必须完成的选择;可操作范围与选中保留须按来源核实。候选按真实数量完整展示,窄屏可滚动或分页,页码与总项数可见,不能把未选中的另一页当作不存在。阶段已经改变则按实际结果关闭旧选择,不恢复过期候选。设置、详情和查看战阵均不暂停实际时钟。
多种面板同时出现时,个人最终结果优先于旧阶段选择;当前规则要求的选择优先于普通详情。设置可由明确入口打开,关闭后回到仍有效的当前选择,不能通过设置绕过必选步骤。成功购买、数值增长等非阻断提示不抢焦点、不覆盖确认按钮;需要重新选择的错误留在相关操作区,直到玩家改选、取消或阶段变化。恢复过程只显示恢复状态,不同时保留一个可确认的旧选择面板。
战斗、扣血和最终结算
进入战斗先展示当前敌阵与己方七席,再表现规则给出的先攻方和每次攻击。先攻判定不由动画先播放哪边决定。攻击者、目标、伤害、护盾消失、死亡、召集、再起和关键词变化必须能依次看清;同一事件中的数值更新和文字描述保持一致。
场上空席、相邻关系和最左/最右位置始终按真实战阵显示。召集失败可在相关来源给出“战阵已满”提示,但不能为方便表现挤出已有武将。战斗详情只呈现已经公开的事件与状态;不提前公布下一次随机目标或最终胜负。
普通战斗结果及主公扣血在战场内完成;P09以主公旁短暂变化文字与伤害数字表达,动画时序待参考验证,不加结果横幅或扣血明细面板。伤害来源、上限限制、护甲吸收和生命变化仍须能够理解。存活玩家返回整备;最终淘汰进入最终结算,唯一胜者显示胜利结算。生命减少、淘汰标记和最终名次不可分开显示互相矛盾的结果。
对手已淘汰的幽灵战阵明确标记,不能播放其再次扣主公血或再次淘汰的假动画。玩家淘汰时显示本人的最终结果,不提前猜尚存活对手最终排名。同轮淘汰名次等待规则结果,不以界面动画先后排序。
本阶段不提供改变模拟时间的暂停、倍速或跳过战斗按钮。减少动态效果仅压缩装饰性移动,保留攻击、目标、伤害与结果信息,不增加整备时间或改变规则顺序。极长战斗的下一轮时间以规则结果为准,界面不擅自补时。
设置、离开与恢复
设置含总音量、音乐、音效、语音、文字大小、减少动态效果、色彩辅助和操作说明。各音量独立调节且总静音可用;文字大小至少提供标准/大/特大三级。设置保存与是否成功应有可见反馈,失败保留当前有效设置并允许重试。
“关闭游戏”和“认输”分开。关闭游戏不自动认输;认输先说明“结束你在当前对局中的参与”,提供“继续对局”和“确认认输”两个明确按钮,默认焦点在继续。只有收到实际淘汰结果才进入最终结算,不在用户打开确认框时提前淘汰。
本地对局进行中不提供会暗中暂停或放弃对局的“返回大厅”捷径。用户可以关闭游戏或明确认输;关闭后的对局推进、可恢复阶段和名次结算须由规则依赖确定,不能在提示中承诺“暂停保存”“离线托管”或自动重赛。
| 异常 | 玩家看到的状态 | 允许操作与结果要求 |
|---|---|---|
| 启动时存在未结束对局 | 大厅原开始位置替换为继续对局,见P11 | 不能创建新局覆盖原局 |
| 正在恢复 | 明确“恢复对局中”,显示已知阶段 | 不允许操作旧战阵;成功后只展示恢复后的真实阶段与时间,旧输入不重放 |
| 对局已在关闭期间结束 | 直接展示已确认的个人最终结算 | 沿实际结果退出流程返回,不补做已过期整备,按P10本地退出提案评审 |
| 恢复失败或所需内容不可用 | “暂时无法恢复”,说明可理解原因 | 重试或退出;保留原对局,不自动认输、替换内容版本或发虚构结果 |
| 输入设备/窗口变化 | 保持当前真实阶段,恢复可用焦点和触控落点 | 不提交正在拖动的卡牌;未提交选择取消后可重新选择 |
| 操作反馈暂未返回 | 原页面保留,不新增内部请求状态页;提示方式待操作参考 | 不因再次点按重复付费或重放动作 |
认输确认框打开后,若对局已自然结束,关闭确认框并展示实际最终结果,不再提交认输。已经确认认输但结果未知时不显示虚构名次、不允许开新局,等待表现随实际参考确定;失败且对局仍可操作时回到当前阶段并说明原因。恢复中的“重试”只重试恢复,不重发关闭前的游戏操作。无法恢复且不能确认最终结果时保留重试与退出,不以“开始新局”作为删除原局的替代按钮。
以上描述规定呈现方式;是否存在可恢复对局、恢复粒度、关闭期间推进等仍由PRE-01承接项闭合。本模块不承诺尚未获批的保存策略。
无障碍与美术音频要求
可操作目标在触控布局至少44×44逻辑像素,正文不小于16逻辑像素;大字模式优先重排详情和操作区,七席保持单行,完整名称与技能说明可滚动查看,不用省略号隐藏唯一关键结果。安全区域不能覆盖确认、认输取消、军资、生命或倒计时。
文字与背景对比以4.5:1作为本项目验收目标。可用/禁用、选中、势力、胜负与稀有状态均有文字、形状或图标辅助,不只依赖红绿配色。键盘焦点清楚可见,模态面板打开后焦点进入面板并限制点穿,关闭后恢复到来源控件;来源已消失则回到所在区域首个合法控件。
交互控件具有可朗读的中文名称、作用和当前状态,例如“刷新,消耗1军资,当前不可用:军资不足”;实际费用变化时同步更新。主公和武将读出全部实际势力、攻血及可用能力,手牌和席位可读出顺序。关键阶段、选中结果、生命损失和错误可朗读,连续攻击合并为可理解摘要,不让旧播报遮住新的选择。
所有关键信息都有视觉文本,不依赖音效。倒计时、成功购买、非法目标、三连、攻击、破盾、死亡、召集和扣血采用可区分的提示;总静音后仍能完成所有操作。减少动态效果关闭镜头震动、全屏闪白和装饰性大幅位移,保留行为及数值变化。角色语音不替代技能文字。
PRE-03根据本文确定的区域、状态和阅读优先级制定原创美术音频标准;实际制作由对应MOD承接,按本章已对照的参考布局制定三国题材视听表现,不反向决定命名、玩法或势力。后续美术交付需覆盖普通/选中/禁用、合法与非法落点、普通与神将、初高阶神兵、公开与未公开信息等状态。音频交付需包含静音替代表达和关键提示优先级。
依赖与主责模块产品门禁
交互负责人维护本稿;下表主责MOD的产品负责人提供精确规则结论并回填PRE-01。没有精确结论的字段不采用临时默认值,表中事项在主责MOD产品批准前必须形成可走查的条件与结果;结论改变交互时按下节重新评审。
| 依赖项 | 主责模块 | 对本稿的具体影响 | 闭合交付 |
|---|---|---|---|
| 主公截止与重选临界受理 | MOD-02,协同MOD-05 | 已定:70秒、四候选、一次单栏重选、确认与重选分开;只缺截止默认和临界受理结果 | 分别核实未点选、仅点选未确认、重选待结果、确认待结果的截止结果;候选被替换时旧确认是否有效、重选次数何时消耗。每个分支给出最终主公与次数,不重复核主公清单 |
| 逐轮计时与长战斗剩余时间 | MOD-06,协同MOD-07 | 已定:显示真实剩余时间、面板不承诺暂停、动画不决定时长;只缺具体时钟表和截止衔接 | 核实各轮整备秒数、特殊选择是否共用时钟、战斗过长时何时进入下一轮及剩余多少时间;给出阶段开始、归零与未完成选择的结果,不重查战斗数值 |
| 满手购买与不同生成来源保护 | MOD-05 | 已定:普通十张、已购牌不能因抢先入手而被销毁、已明确来源可等待、遗境临时扩容;只缺受保护牌的实际去向与释放条件 | 逐类给出购买受理前满手、受理后被生成牌抢占、等待生成、遗境购买超过十张及退出时仍超出的结果;必须明确牌在哪里、是否可用、何时入手和费用结果,不能统一造出等待区 |
| 强制选择与遗境退出 | MOD-05 | 已定:真实候选、来源独立、遗境禁用刷新锁定出售、退出不自行清空战筹;只缺各来源控制权和回退边界 | 对神兵、天意、三连及其他择取、主公多步选择分别核实可取消阶段、零候选、截止未选与已付款未完成结果;遗境另核可返回条件、战筹不足、重入及截止,给出候选和余额是否保留 |
| 关闭、恢复、认输与同轮名次 | MOD-07,协同MOD-04 | 已定:关闭不自动认输、恢复不重放输入、名次不按动画排序;只缺阶段推进与最终结果的参考规则 | 核实主公选择、整备、强制选择/遗境、战斗中的关闭和重进;分别给出仍进行、已结束、不可恢复结果;补主动认输与同轮同/不同战前生命的个人名次,不能套用赛事积分 |
隐藏随机权重或某张武将的增长增量若不改变交互,不作为本模块独立考据任务;界面读取获批规则的最终可见值。本模块不降低其主责模块产品批准前的闭合要求。
本轮核查使用固定快照前的官方文字,不将补丁涉及的局部事实扩写为整类问题已经解决:第9赛季重选问答明确单栏重选,但未给出截止时选择与重选请求的完整处理;34.2补丁明确70秒选主公,其中双打计时调整不能当成当前单人逐轮时钟表。36.4购买修复证明抢先入手不能销毁已购牌,未公布暂存位置;遗境开发者说明明确临时扩容和操作限制,未给出当前特殊入口的全部退出与重入结果;31.2退出修订明确关闭不自动认输,未给出各阶段恢复和同轮名次全表。因此五类问题仍有缺口,不宣称已观察客户端或已完成规则实测。
批准记录与承接边界
用户已于2026年9月9日整体批准交互方案及承接调整:PRE负责设计准备,精确规则由对应MOD产品阶段闭合,避免后续模块与交互基线互相等待。
2026年9月11日,用户直接指定阶段区别:整备顶部显示军需官、天意入口醒目可辨;战斗顶部显示对手主公,并隐藏天意入口。本次修改按该明确要求生效,覆盖将战斗天意保留为禁用态的错误表达;既有17个主体和21个变体编号、规则承接及其他批准结论保留。
原批准范围为文字交互规划及下列五项规则承接方式。本轮依用户截图修订布局与操作表达,涉及撤下的旧操作栏、菜单和状态页不再作为现行设计;其余规则与无障碍目标保留。本轮修订已于2026年9月10日随原型整体获批。批准交互基线不代表五项未知事实已核实;不授权自定默认主公、逐轮秒数、满手补偿、遗境退出或最终名次。
| 依赖对应 | 本章完成的交互决定 | 主责模块必须给出的具体结果 | 闭合截止与影响 |
|---|---|---|---|
| 主公截止与重选 | 点选、重选、确认与截止结果必须区分;旧候选不能继承确认,不要求增加独立受理页面 | 最终主公、替换候选、剩余次数、受理或失效原因 | MOD-02产品批准前,协同MOD-05;若产生新的玩家决策步骤,先重新评审相关交互 |
| 逐轮与长战斗计时 | 阶段和剩余时间始终可读,截止退出未提交输入,装饰动画不增加决策时间 | 当前阶段、准确剩余时间、截止结果及长战斗衔接 | MOD-06产品批准前,协同MOD-07;不得在界面写入猜测的秒数或补时 |
| 满手与生成保护 | 区分禁止购买、已购牌保留、来源明确的等待和临时扩容;所有实际持有牌可读 | 每张受保护牌的所在位置、可用时点、容量及费用结果 | MOD-05产品批准前;若需要此前没有的牌区或交互,补齐PRE-02并重新评审后才能批准相关模块产品 |
| 强制选择与遗境 | 候选、来源、步骤、实付、只读查看和返回均有明确呈现,不能以关面板跳过 | 可取消步骤、截止结果、无候选回退、合法退出和重入、实际余额 | MOD-05产品批准前;不把通用面板设计解释为各来源都有同一种取消或回退规则 |
| 关闭、恢复与名次 | 继续、恢复中、已结束、失败、认输确认分开,结果未知时不能开新局覆盖 | 关闭期间阶段推进、可恢复资格、恢复后状态、认输与淘汰的个人最终结果 | MOD-07产品批准前,协同MOD-04;未核实前不承诺保存时限、暂停或离线推进 |
执行要求:主责模块产品负责人在该模块产品批准前提交固定版本证据、完整条件与结果、失败分支及验收场景,回填PRE-01原条目;交互负责人核对本文的呈现是否覆盖。未闭合项不得进入主责模块架构或编码,完整本地战局验收仍须全部闭合。若结论引入新的玩家决策、页面区域、资源去向或恢复方式,先补齐PRE-02并重新取得相关交互批准;不能以“基线已批准”为由让程序或美术补规则。
PRE-02文字、整章原型与交互修订均已获批,模块标记已完成;PRE-03以此为依据完成视听设计稿。PRE-03确定页面与状态的原创视听规范及生产规划,不能定稿未知玩法专属的页面区域或操作;需要新区域时先完成交互复审。PRE-02不建立运行时架构,各正式模块仍执行各自的产品批准→架构批准→编码→测试;界面和资源的实际生产进度只在承接MOD记录。
本文批准记录与承接边界同时生效,后续修改既定交互仍须重新批准;不能将设计批准误记为实现验收。
实施顺序、责任与验收
| 顺序 | 责任方 | 交付结果 | 依赖与验收 |
|---|---|---|---|
| 1 | 交互负责人 | 完整流程与七项设计交付的输入和异常分支 | 已完成正文整理与纸面走查;未知规则保持独立事实状态 |
| 2 | 用户、交互负责人 | 文字方案、原型和承接边界的批准结论 | 文字、承接、17个主体及21个状态/布局变体已整体批准 |
| 3 | 美术负责人 | PRE-03视听与资源生产规划 | 以已批准原型完成视听设计稿;不在PRE安排实际生产 |
| 4 | 对应模块产品负责人、交互负责人 | 上表精确规则结论及必要的交互修订 | 按获批后的承接截止执行;回填PRE-01,新交互先复审,不能留给架构猜测 |
| 5 | MOD-03、MOD-05、MOD-06、MOD-07各模块负责人 | 各自页面与操作的实现和回归 | 相关规则闭合并依次完成各自产品、架构批准后再编码;程序、美术工作项在对应模块拆分 |
上表第3至5步由后续设计与MOD模块承接,不属于PRE-02未完成工作。
PRE-03的交付必须覆盖:启动/大厅/匹配/主公选择/战场/特殊选择/最终结算的画面规范;普通、选中、禁用、错误及合法目标状态;七席、神将、神兵、手牌与公开信息的视觉层级;关键阶段、操作和战斗事件的音效与静音替代表达。三种布局尺寸和三档文字大小都必须可读,减少动态效果须有对应表现。验收按本章走查场景逐项检查,不以几张完整画面代替操作状态覆盖;具体资产规格、产量与生产顺序由PRE-03产品设计确定。
本阶段没有程序工作项、源文件设计或游戏测试完成声明;下列是未来验收要使用的产品场景,不是已运行测试,也不另建测试记录文档。
| 走查场景 | 必须看见的结果 |
|---|---|
| 开始对局→匹配页面→匹配成功→主公选择→整备 | 无二次开始或手动进入选将按钮;未成功不展示主公候选,匹配不消耗70秒选择时间;四候选、一次免费单栏重选,确认后无重复开局 |
| 取消匹配与匹配失败 | 点击取消返回大厅,无二次确认或中间状态页;成功后自动进入主公选择;失败提供简短提示、重试与返回,已有对局不能被覆盖 |
| 只用键盘完成一轮整备 | 可购买、查看、上场、换位、出售、使用锦囊与升级刷新,无必需拖拽 |
| 触控误拖到非法落点 | 不扣费、不出售、不替换其他武将,明确返回原选择 |
| 七席满、手牌满、资源不足 | 三种原因区分;合法例外依规则,受保护牌不显示销毁 |
| 整备截止时正在拖拽或等待受理 | 未提交动作取消,已受理结果明确,无跨阶段重放 |
| 神兵/天意/军令/遗境来源出现 | 来源、实际候选、支付、次数可区分,不拼接候选、不跳过强制选择 |
| 临时手牌超过十张 | 所有牌均能查看并在合法阶段操作,不裁切或吞牌 |
| 普通落败但存活 | 场内显示护甲和生命扣除,返回整备,不进入最终结算 |
| 幽灵对手、多人同轮淘汰 | 幽灵不假扣血,最终名次取规则结果,不按动画排序 |
| 玩家最后存活或被淘汰 | 显示正确个人最终结果,再来一局重新进入匹配 |
| 关闭、恢复与认输 | 三种路径有独立语义;失败不悄悄覆盖对局,不虚构最终结果 |
| 三种验收尺寸及特大文字 | 七席始终单行、关键操作不遮挡、详情和手牌均能读全 |
| 静音、色彩辅助、纯键盘和朗读 | 关键状态不只依赖颜色或声音;焦点不丢失,无不可退出的详情 |
| 点选手牌查看后关闭详情 | 不施放、不扣费;提交使用本章拖拽或键盘持牌映射,本轮适配已随整章批准 |
| 点到非法目标、三连使来源消失 | 非法点按保留选择并提示;来源消失清除选择,不把原位置的新牌当作旧目标 |
| 强制选择期间查看战阵和翻页 | 可读全七席与手牌、看全候选;返回同一仍有效选择,无重抽、跳过或点穿 |
| 购买结果跨阶段返回 | 当前阶段保持正确,结果只展示一次,不重开整备、不重复付费 |
| 认输确认框打开时自然结束 | 撤掉过期确认,展示实际个人结果,不追加认输或再次结算 |
| 未结束对局暂时无法恢复 | 仅重试或退出;不存在确认覆盖、自动删除或新局替代入口 |
| 查看对手上次公开战阵 | 显示信息所属轮次,不更新为对手当前秘密战阵,不透露招贤或手牌 |
| 选择、详情、设置与最终结果同时变化 | 结果和当前规则选择优先;旧面板不能点穿、恢复过期选择或遮住关键状态 |
设计交付进度
下表仅记录交互规划的批准结论。保留已有编号便于引用,界面开发、资源生产和实际操作测试由后续MOD模块管理,不作为PRE-02进度。
| 设计项ID | 已交付的设计内容 | 设计结论 | 交付依据 |
|---|---|---|---|
| PRE-02-F001 | 启动、大厅和匹配流程设计 | 已批准 | 页面流程、未结束对局处理 |
| PRE-02-F002 | 四主公选择与重选交互设计 | 已批准 | 选择流程、截止依赖承接 |
| PRE-02-F003 | 军资、招贤、手牌与七席操作设计 | 已批准 | 输入表、整备失败分支;2026-09-11明确军需官主像与出售落点 |
| PRE-02-F004 | 锦囊、神兵、天意和特殊环境交互设计 | 已批准 | 入口差别、强制选择与遗境边界;2026-09-11明确天意只在整备显示 |
| PRE-02-F005 | 自动战斗、场内扣血与结算呈现设计 | 已批准 | 普通战斗分流、公开信息和名次;战斗及结果画面不显示天意入口 |
| PRE-02-F006 | 设置、关闭、认输与恢复流程设计 | 已批准 | 恢复依赖和失败分支 |
| PRE-02-F007 | 键盘、触控、大字、静音与无障碍规范 | 已批准 | 尺寸、焦点、朗读、对比与状态辅助 |
| PRE-02-F008 | 全旅程低保真原型与桌面触控布局 | 已批准 | 17个主体画面、21个变体;7个原空缺已补规则/适配稿,参考未核行为集中承接 |
主要风险与产品批准门禁
最大的风险是把未知玩法填成方便界面的默认行为。对此保留全部精确问题、唯一主责与产品批准前的闭合门禁,按已批准承接方式执行。窄屏可读性、连锁效果遮挡和重复提交分别由尺寸预算、面板优先级、受理反馈与走查场景约束;实机质量由对应MOD在实现后验收。
文字方案、17个主体画面、21个变体及交互修订均已获批准,PRE-02标记已完成,当前进入PRE-03视听设计。原有21项MOD验收场景保留并补充1项匹配异常场景,参考版本、三国名称与既定规则保持不变。原型页面浏览校验只验证设计文档的呈现与导航,不代表游戏实现或实机玩法验收。