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PRE-02 全旅程交互与无障碍基线:产品与进度 ​

最后更新:2026-09-11

模块状态:🟢 已完成

产品方案状态:已批准

文字方案状态:已批准

前置依赖:PRE-01产品基线已批准

当前交付:17个主体原型、21个状态/布局变体及交互修订已整体批准;参考未核事实继续按既定MOD承接

承接边界调整状态:已批准,已生效

批准记录:2026-09-09,用户明确批准PRE-02整章方案及承接边界调整,并进入PRE-03产品设计

原型批准记录:2026-09-10,用户明确批准17个主体原型、21个状态/布局变体及本轮交互修订,并进入PRE-03视听设计

阶段修订记录:2026-09-11,依用户直接要求,天意入口仅在整备阶段显示,战斗阶段不显示;整备顶部中央为军需官,战斗时才替换为对手主公。正文、主体原型与状态/布局变体同步修订,PRE-02保持已完成。

当前后续工作:PRE-03视听设计

交付目标与边界 ​

玩家从大厅开始一场由一名玩家和七名AI组成的对局,经过匹配页面,匹配成功开局后完成主公选择、整备、自动战斗、场内扣血和最终结算。玩家始终能看懂所处阶段、可做的操作、实际费用、目标是否合法及操作结果。规则沿用PRE-01已批准基线,三国名称和势力映射保持原文。

本模块交付页面关系、低保真原型、信息层级、操作方式、反馈文案、异常分支、无障碍要求和产品走查场景。原型与文字均须评审,不能用文字批准代替原型评审。此文不决定技术栈、接口、存储或事件实现,不制作架构和游戏代码。灰盒允许简化画面,不能省略结果和操作反馈。

前七项文字设计及承接顺序已于2026年9月9日批准;第八项原型交付及配套交互修订已于2026年9月10日整体批准,PRE-02完成设计交付。五项依赖的精确参考行为仍未全部核实,由主责MOD在产品批准前闭合;交互规划批准不等于实际界面或规则实现已完成。PRE-02属于纯设计准备,不设置自身的开发任务。

首阶段覆盖桌面键鼠与移动触控的横屏对局;以1280×720和1920×1080桌面窗口、844×390触控可用区域作为布局走查尺寸。移动端竖屏显示旋转提示和设置入口,旋转提示本身不暂停对局;继续对局和时钟行为由规则阶段决定。平台发行和设备性能不在本模块承诺内。

真人在线匹配、社交、战绩回放、观战、商城和支付不进入首阶段页面;不放可点击的空入口。局内公开信息可查看,其他玩家手牌、未揭示候选和随机结果不可查看。对外发布继续遵守总体设计的发布门禁。

页面流程与返回规则 ​

图中的整备返回只在规则允许时发生;选择、古战遗境退出与阶段截止不能靠关闭面板跳过。玩家获胜和最终淘汰进入最终结算,普通胜负不创建中间结算页面。设置和详情作为当前页面上的面板,关闭后返回原位置与焦点。

页面首要信息与主操作返回或失败分支
启动与资源检查游戏名、当前准备步骤;完成后进大厅缺少必需内容时说明无法开始,提供重试与退出;不显示可用假进度
大厅“开始对局”、设置、规则说明;存在可恢复对局时优先显示“继续对局”不将关闭游戏记录成认输;可恢复资格按实际规则确认
匹配页面点击开始即进入;显示“搜寻对手”、滚动窗口、提示条和“取消”;匹配成功后自动进入主公选择点击取消返回大厅,不弹二次确认;匹配成功即转入开局,不再提供取消入口。失败时显示简短原因、重试与返回大厅;已有对局按继续对局处理
主公选择本局五个势力、四名主公、生命/护甲、主公技与费用、免费重选余次、70秒计时、确认已确认后只显示自己的选择与等待状态;截止默认选择由规则结果给出,不由界面代选
对局战场整备和战斗共用战场;阶段、轮次、公开对手信息、七席与手牌阶段改变时退出尚未提交的目标选择,展示实际受理结果;不重放旧输入
强制或效果选择来源、可选项、费用/奖励及确认;当前选择步骤不提供会跳过必选结果的关闭按钮;允许取消时只退出尚未提交的步骤,不回退已受理结果,不因关闭面板额外扣费
最终结算主公肖像、胜者或淘汰结果及最终名次;战场作为背景,退出提案见P10重新开局仍须经过匹配,不继承局内军资或重选次数;截图只证实名次覆盖层,P10给出本地离开提案,真实参考手势尚待核实;不展示在线积分、奖励或七名AI的私人信息

匹配与开局的交互边界 ​

固定顺序:开始对局 → 匹配页面 → 匹配成功并开局 → 自动进入主公选择。大厅已展示模式和对手类型,不再加准备确认页,也不提供“开始选择主公”按钮。2026年9月9日用户明确要求此顺序,替换原准备页流程;其余文字批准保留,修改后的整章原型已于2026年9月10日获批。

参照炉石酒馆战棋的开局顺序:官方说明明确在对局开始后展示英雄候选。此处只参考页面先后,不从旧版介绍引入候选数量、数值或付费规则,参考快照仍固定2026年9月1日。暴雪官方玩法介绍

首阶段仍是一名玩家与七名AI,模式说明放在大厅。匹配作为大厅上的遮罩弹窗,按图5显示“搜寻对手”、纵向滚动窗口、底部提示条和“取消”按钮;不增加截图未展示的计时、确认步骤或内部处理状态。准备完成立即开局,不模拟真人队列或为动画强制等待。真人匹配继续由MOD-10承接。

点击“取消”返回大厅,不弹二次确认;返回键和Esc与取消一致。匹配成功自动进入主公选择,不增加成功确认页或再次开始按钮;成功转场开始后移除取消入口。主公候选和70秒计时从实际选择阶段呈现,匹配等待不消耗选主公时间。

匹配失败时用普通提示说明“无法开始对局,请重试”,有明确原因时使用玩家能理解的原因,提供“重试”和“返回大厅”。已有未结束对局沿用P11继续对局,不用新局覆盖;恢复时显示原局当前阶段与实际剩余时间,不重置候选或时钟。匹配界面不展示请求、受理、状态确认等内部术语;相关实现由后续MOD处理。

低保真原型与整章走查 ​

原型方案状态:已批准

本轮交互修订状态:已批准

本章按用户提供的15张截图重做。截图可见的布局优先于此前自行绘制的表格式界面;匹配、卡牌详情与局内操作不增加内部处理术语、常驻动作栏或二次确认。已有文字批准和规则承接继续保留,本轮修订后的布局与操作已随原型获得2026年9月10日的整体批准。

参考图片尺寸为2017×1571,本轮用同比例1600×1246画布对照;文档站会缩放显示。此尺寸是截图对照画布,不替代原定1280×720、1920×1080及844×390适配验收。图形为新画的低保真占位,不嵌入参考游戏美术。头像名称、数值、技能与费用读取PRE-01,“〔值〕”等只表示内容位置。

这批图片未标注客户端版本,且截图内账号、评分、卡牌状态只是该场景的值,因此仅作为可见界面证据;2026年9月1日规则快照不变。截图中的“5回合后”“8回合后”是剩余轮数,不覆盖第6/9轮神兵规则;代币重掷不覆盖本项目每局一次免费重选。

17个主体原型均已提供画面,另有21个同页状态与布局变体。P01—P06、P08、P10、P15、P16以截图为布局依据;P07、P09、P11—P14、P17依据已批准规则与本项目需求补齐,明确标为设计稿。图稿完整、参考事实已核、产品已批准分别记录,缺录屏不再等于整页空缺,也不因画出方案就宣布未知规则已核实。

桌面实机补充证据 ​

本次由助手操作炉石窗口采集,原始画面保存在生成产物目录 build/pre02-review/live-capture/。只将有效操作前后画面作为交互证据,不读取客户端日志;此次未确认游戏补丁号,不改变2026年9月1日规则快照。

采集文件可以确认不据此推断
04-购买拖动中、05-购买松开前、06-购买后手牌招贤候选随鼠标拖向手牌区;松开后扣除军资并加入手牌,没有额外确认菜单满手、军资不足及跨阶段结果
07-上阵拖动中、08-上阵松开前、09-上阵与悬浮详情手牌拖入己方战场,松开后上阵;鼠标留在对象处出现放大详情满场、指定目标、换位与触控行为
10-神兵选择悬浮说明、11-隐藏后显示按钮悬浮显示相邻说明;点击隐藏后面板收起,原位置显示“显示”按钮,时钟继续重新展开动画、选中保留、隐藏期间可执行的动作
12-淘汰扣血、13-无法重新连接提示主公在战场受致命伤;之后出现连接失败提示正常最终结算、名次、结果退出方式及错误原因

本次英雄选择、神兵确认与出售尝试均遇到阶段变化,未获得对应的有效操作证据,不标为已核。连接失败提示属于本次在线客户端观察,不直接移入首阶段本地对局原型。

截图对照与范围 ​

用户截图可确认的界面本章处理
图1左主视觉、右信息与开始、底部入口P01按首阶段功能范围重画,保留空间关系
图2—4完整数据、常用与胜场主公、最近五场战阵、纵向滚动用户确认仍由MOD-09/MOD-11等后续模块承接,本章不加首阶段入口
图5大厅变暗、搜寻对手弹窗、滚动窗口、提示与取消P02重画;没有截图证据的已用时间移除
图6四主公、护甲、各栏重选、中央确认P03重画;保留四候选与一次免费重选的已批准例外
图7对手肖像扇形、己方肖像、对阵与计时P16补齐开局过渡,时序待录屏核对
图8—10、图13招贤与主公控件位置、空场或少量武将居中、详情与关键词、主公技和升级提示P04/P05及详情变体重画
图11—12敌我主公和战阵、阶段标签、神兵提示、接触伤害P08及变体重画;不推断主公扣血或随机顺序
图14神兵四候选、费用、图标悬浮说明、隐藏与确认P06呈现悬浮状态;隐藏与确认属于选择面板,隐藏后的“显示”入口已由桌面采集补入P15
图15变暗背景、主公肖像、名次和局外进度奖励P10只保留首阶段结果;淘汰与离开提案见P10变体
截图编号与原附件文件对应
截图原附件文件名
图1codex-clipboard-8dd636d3-5f85-4441-98e2-5a388d91ba85.png
图2codex-clipboard-717c7d8f-c51c-4530-ad60-c1bb172ecc63.png
图3codex-clipboard-f595db0e-8df7-4d27-b310-79b1b6ccd375.png
图4codex-clipboard-0bd8b2b5-17a0-4b57-807e-f38c07b8e30f.png
图5codex-clipboard-7e634e0c-f33a-4241-933f-87e5a24191a2.png
图6codex-clipboard-0eea3f58-48ef-4125-bd93-708a01b44531.png
图7codex-clipboard-ae3ce6a2-c60b-4447-bce5-5a96230a2b06.png
图8codex-clipboard-40d3be2a-7bac-4314-8273-810a149d3523.png
图9codex-clipboard-c36bf4bd-858c-49bc-a903-92d4926eae9f.png
图10codex-clipboard-2659f091-6e4b-4410-8557-ad6e12c4c1c1.png
图11codex-clipboard-1c10610f-b309-4f95-afe8-4fa0bf57fe7f.png
图12codex-clipboard-5185a4e4-d41f-4df1-93fa-b76cf631dd88.png
图13codex-clipboard-a0f185cd-e109-4e18-8853-0e394d3746ff.png
图14codex-clipboard-c105d36c-5158-423a-8c68-03b7a8765647.png
图15codex-clipboard-a7c4e07d-4b8f-4d69-9913-82e7be2ca4ca.png

参考复刻画面只保留截图实际出现的元素;规则补图和适配稿仅补已列需求对应的控件与反馈:不加战场分区框、分隔线、控件下重复名称或场上卡牌名称栏。图标与插画尚未制作时以空白图形占位,功能说明放在图外;卡牌名称和技能仍在参考对应的详情里显示。

原型链接只用于文档走查,不运行随机、计时、购买或战斗;详情跳转用于对照悬浮状态,不代表游戏中需要点击打开详情。图外自动流程链接不等于游戏新增按钮;画面没有证明的点击行为不会用链接假装已核实。

大厅 → 搜寻对手 → 主公选择 → 开局对阵 → 整备 → 战斗 → 最终结果。

P01 大厅 ​

参考:图1。主视觉在左,模式信息与大型“开始”按钮在右。用户已确认保留首阶段范围,因此不显示在线评分、完整数据、赛季奖励、商店、收藏和局外货币;原位置不换成新的功能入口。设置保留右下角。没有上级游戏模式菜单,首阶段不照搬右下角“返回”。

大厅低保真原型群雄战阵主视觉占位欢迎来到群雄战阵八位主公,一位胜者?标准战局本地对局一名玩家与七名AI开始⚙

走查导航:开始对局

P02 搜寻对手弹窗 ​

参考:图5。大厅变暗,中央搜寻对手弹窗覆盖其上:标题、纵向滚动窗口、提示条与底部取消按钮。删除此前自创的圆形转盘、已用时间和独立匹配页。截图不能证明取消或成功动画的时长,不设额外等待。

搜寻对手弹窗低保真原型搜寻对手匹配中战阵最多上场七名武将。取消

走查导航:匹配成功,自动进入主公选择 · 取消,返回大厅

匹配失败/启动资源缺失

本地适配稿。匹配失败在大厅背景提示并允许重试或返回;若启动缺少必需内容,标题替换为“缺少必需内容,无法开始”,第二操作为“退出”,不出现虚构加载百分比。

匹配失败/启动资源缺失无法开始对局,请重试〔可理解的失败原因〕重试返回大厅

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P03 四主公选择 ​

参考:图6。上方标题与本局势力、中央四个拱形主公框、右侧护甲标记、各栏下方重选、底部中央确认。此图未选中,确认不可用;选择后查看下方状态。姓名与技能使用获批内容,详情展开方式尚需参考,不能把所有技能全文常驻在肖像上。

四主公选择低保真原型选择一名主公〔本局五个势力〕〔候选1〕〔甲〕免费重选〔候选2〕〔甲〕免费重选〔候选3〕〔甲〕免费重选〔候选4〕〔甲〕免费重选本局免费重选剩余:1次确认

走查导航:选中后的状态 · 确认后对阵展示

选中主公后的确认状态

依据图6的四候选结构;选中描边为低保真提示。四栏重选共用本局一次免费额度,不照搬截图的付费代币。

选中主公后的确认状态低保真原型选择一名主公〔本局五个势力〕〔候选1〕〔甲〕免费重选〔候选2〕〔甲〕免费重选〔候选3〕〔甲〕免费重选〔候选4〕〔甲〕免费重选本局免费重选剩余:1次确认

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P04 桌面整备 ​

参考:图8、图13。左侧为八名主公头像;顶部中央为军需官,作为招贤台主像和出售落点;不显示敌方主公或其生命、护甲。升级在左、刷新和锁定在右;候选居中排列;己方战阵在中下部;底部中央为主公,左侧神兵、右侧主公技,军资在右下,天意在右上,计时在右侧中部。空战场不常驻七个方框,有武将时按实际数量居中,最多七席。此图采用一名己方武将的状态。鼠标购买、上阵、出售均通过拖拽完成,具体起点与落点见“输入、选中和提交”,图内不加操作按钮。

桌面整备低保真原型12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙

走查导航:武将详情 · 主公技详情 · 升级说明 · 神兵选择 · 自动战斗

主公技详情

对应图10:详情在主公技旁展开,保留中央战场。

主公技详情低保真原型12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙〔主公技〕〔完整效果〕〔费用与剩余次数〕

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升级说明

对应图13:升级说明贴近顶部升级入口。

升级说明低保真原型12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙招贤等级〔值〕〔升级后的效果〕〔实际升级费用〕

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购买拖拽:候选到手牌

从招贤候选拖到手牌,合法松开后扣费并入手;松开前军资不变。购买已有有效实机证据。 图中虚线和半透明武将是拖拽过程示意,正式界面不常驻这条路径、不加操作按钮。

购买拖拽:候选到手牌12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙攻血

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上阵拖拽:手牌到战阵

从手牌拖到己方战阵,插入标记展示松开后的顺序;合法松开后上阵。已有有效实机证据。 图中虚线和半透明武将是拖拽过程示意,正式界面不常驻这条路径、不加操作按钮。

上阵拖拽:手牌到战阵12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙攻血

返回主体画面

出售拖拽:武将到招贤台

从己方武将拖向顶部招贤台主像,落点显示实际出售收益,松开才出售;非法或移回则归位。此手势由用户明确,松开后的画面仍待参考验证。 图中虚线和半透明武将是拖拽过程示意,正式界面不常驻这条路径、不加操作按钮。

出售拖拽:武将到招贤台12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙攻血+〔出售军资〕

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1280×720桌面横屏布局

宽屏适配稿。保留同一空间关系,七席居中,不拉伸截图;1920×1080按1.5倍等比呈现。图中满场是容量布局样例,详情仍在对象附近悬浮。

1280×720桌面横屏布局12345678军需官↑↻❄天〔秒〕攻血攻血攻血锦〔费〕10★攻血攻血攻血攻血攻血攻血攻血〔甲〕〔血〕牌牌军资〔值/值〕⚙

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P05 武将放大详情与关键词说明 ​

参考:图9,并按用户明确的鼠标悬浮方式展示详情。鼠标移入武将时,在对象附近放大卡牌,关键词释义在卡牌旁分块展开;移开后收起,战场保持可见。详情不带购买、上阵或出售按钮;触控路径见P14,指定目标反馈见P17。

武将放大详情与关键词说明低保真原型12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙〔武将名称〕〔关键词〕〔完整效果〕〔实际势力〕攻血〔关键词一〕〔完整解释〕〔关键词二〕〔完整解释〕

走查导航:回到整备

P06 神兵四候选 ​

参考:用户第14张截图,对应本章P06。图中灰色“神兵”说明是鼠标移入神兵类别图标时出现的悬浮提示,移开后收起;提示本身没有按钮,也不触发选中或购买。下图展示这一悬浮状态。

后面的四候选面板才是神兵选择:每项上方显示费用,卡面显示完整效果。左下“隐藏”暂时收起选择面板以查看战场,选择仍须完成;底部中央“确认”用于购买已选中的神兵,未选中或军资不足时不可用。这两个按钮属于选择面板,不属于悬浮说明;隐藏后的实际画面见P15;返回动画与选中保留尚未有效采集。

神兵四候选低保真原型神兵选择选择一项并购买〔神兵1〕〔完整效果〕〔实际势力〕〔费〕〔神兵2〕〔完整效果〕〔实际势力〕〔费〕〔神兵3〕〔完整效果〕〔实际势力〕〔费〕〔神兵4〕〔完整效果〕〔实际势力〕〔费〕隐藏确认神兵提供增益,可在特定回合购买。

走查导航:隐藏后查看战阵 · 整备背景

天意与三连择取

条件设计稿:图示天意三候选,每个武将与各自天意保持成对;显示本次来源和剩余次数,不把三个候选的效果混用。三连奖励使用同样的三选一构图,标题、来源、候选按真实奖励替换,不附加天意、重复收取费用或给普通变神将补发奖励。确认状态与P03一致,未选中禁用。各来源可取消阶段及截止处理仍由MOD-05闭合,不画通用返回按钮。

天意与三连择取天意本轮 〔可用次数〕 整局 〔剩余次数〕攻血〔候选武将〕〔实际效果/天意〕〔费用或奖励来源〕攻血〔候选武将〕〔实际效果/天意〕〔费用或奖励来源〕攻血〔候选武将〕〔实际效果/天意〕〔费用或奖励来源〕确认

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P07 古战遗境 ​

设计依据:PRE-01古战遗境规则。保持战场环境与原主公位置,招贤控件替换为遗境来源和五候选(三武将、两非武将),每项标实际战筹费用;此图只表达已经合法进入的状态。没有刷新、锁定或出售入口;手牌、己方战阵与主公技只读。费用排列仅为示例,不规定所有武将均为1战筹;实际费用按牌显示。购买沿候选拖向手牌,余额按实际结果变化,允许规则规定的临时扩容。

退出条件未核实,因此不画通用退出按钮、不把关闭面板当作合法离开;规则允许返回或阶段切换时回到P04整备,不得自行在退出时清零战筹。具体进入/退出动画与重入结果由MOD-05闭合;本图不是实机复刻证据。

古战遗境:五候选与独立战筹12345678古战遗境〔入口来源〕攻血〔武将〕1 战筹攻血〔武将〕1 战筹攻血〔武将〕1 战筹〔非武将〕〔实付〕战筹〔非武将〕〔实付〕战筹攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕战筹 〔余额〕⚙〔手牌〕

P08 自动战斗与公开反馈 ​

按用户2026-09-11最新要求,左侧八名主公在战斗和场内扣血阶段常驻全名与当前生命数字;头像、姓名、生命绑定同一主公,护甲不计入生命数字。以下名单数值为设计样例,不改变规则或排序逻辑。

参考:图11、图12。顶部军需官被对手主公替换,其生命、护甲及已公开神兵与主公技跟随显示;上下各一条战阵,自己的主公位置保持。右侧“开始战斗”按截图作为阶段标签绘制,不推断为可点击按钮。战斗中不显示天意按钮,也不保留升级、刷新或锁定按钮。返回整备后恢复军需官、招贤台及天意入口,费用、剩余次数与禁用原因按当时规则显示。

自动战斗与公开反馈低保真原型曹操♥ 30刘备♥ 30孙权♥ 28袁绍♥ 26董卓♥ 24袁术♥ 22刘表♥ 20吕布♥ 18〔甲〕〔血〕对手主公攻血攻血〔甲〕〔血〕开始战斗〔值/值〕⚙

走查导航:神兵说明 · 攻击反馈 · 普通场内扣血 · 最终结果

神兵未解锁说明

对应图11:说明贴近主公左侧神兵图标。图12展示高阶的同类说明;轮数读取规则,不能把截图中的“5回合后”写成第5轮开启。

神兵未解锁说明低保真原型曹操♥ 30刘备♥ 30孙权♥ 28袁绍♥ 26董卓♥ 24袁术♥ 22刘表♥ 20吕布♥ 18〔甲〕〔血〕对手主公攻血攻血〔甲〕〔血〕开始战斗〔值/值〕⚙初阶神兵〔距离开放的轮数〕

返回主体画面

攻击与伤害反馈

对应图12的接触与伤害数字位置。实际攻击顺序和数值由规则给出;静态图不能证明动画时序,画面不额外添加方向箭头。

攻击与伤害反馈低保真原型曹操♥ 30刘备♥ 30孙权♥ 28袁绍♥ 26董卓♥ 24袁术♥ 22刘表♥ 20吕布♥ 18〔甲〕〔血〕对手主公攻血攻血〔甲〕〔血〕开始战斗〔值/值〕⚙−〔值〕−〔值〕

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P09 普通战斗场内扣血 ​

设计依据:已批准的普通战斗分流。伤害数字贴近受击主公,护甲与生命先后更新;旁侧短暂变化文字供低动态和静音状态阅读,不常驻结果横幅或另开结算页。示意值由规则提供,不预填扣血量或伤害上限。

存活后自动返回P04整备;平局不播放虚假扣血,幽灵不再次扣主公血;发生个人最终结果才进入P10。动画时序仍需参考验证。

普通战斗:场内主公扣血曹操♥ 30刘备♥ 30孙权♥ 28袁绍♥ 26董卓♥ 24袁术♥ 22刘表♥ 20吕布♥ 18〔甲〕〔血〕对手主公攻血〔甲〕〔血〕战斗结束〔值/值〕⚙−〔伤害〕护甲 〔原值→现值〕生命 〔原值→现值〕

P10 最终胜利结果 ​

参考:图15。灰暗战场上覆盖主公肖像与第一名标牌,不再使用常驻结果表格。截图中的评分、经验和赛季奖励属于后续模块,首阶段不展示。下方补充淘汰状态及点击背景/按Enter离开的本地设计提案,设计已批准,参考事实仍待验证;不加“再来一局”或“继续”按钮。

最终胜利结果低保真原型〔主公〕第一名

走查导航:大厅(用于文档走查,不代表已核实的退出手势)

个人淘汰结果

设计稿:沿用胜利肖像覆盖层,标题替换为本人实际最终名次,不猜测其他未结束玩家的名次。结果呈现完毕后,点击/轻点背景或按Enter返回大厅,再次开始仍进入匹配;这是本地版退出手势提案,尚非实机观察,不增加“再来一局”按钮。

个人淘汰结果〔主公〕第〔名次〕名

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P11 继续对局与恢复 ​

项目适配稿:本地存在可恢复对局时,大厅原“开始”位置替换为“继续对局”,不并列新局入口、不增加恢复菜单。点按后进入下方恢复中状态;恢复成功直接显示实际阶段和剩余时间,已结束则显示本人最终结果。是否可恢复及关闭期间推进仍由MOD-07确定,图示不承诺暂停保存。

大厅:继续原对局群雄战阵主视觉占位欢迎来到群雄战阵八位主公,一位胜者?标准战局本地对局一名玩家与七名AI继续对局⚙
恢复对局中

点继续后等待恢复,不显示旧战阵可操作控件。成功后自动进入原局当前合法阶段;已经结束则自动进入最终结果。

恢复对局中恢复对局中〔已知阶段;未知时不显示〕请稍候

返回主体画面

暂时无法恢复

失败后保留原对局,仅允许重试恢复或退出游戏;不换版本、不认输、不开新局覆盖。

暂时无法恢复暂时无法恢复〔可理解的失败原因〕重试退出

返回主体画面

P12 设置与认输 ​

项目适配稿:使用已有设置需求排版,非炉石设置截图。四项音量各有滑杆与静音;文字三级选一,减少动态和色彩辅助独立开关。设置即时生效并显示保存结果;保存失败时原位提示“设置未保存,请重试”,保留当前有效值。右上关闭回到来源页面;阶段/时钟和生命留在面板外可见。

“关闭游戏”不等于认输。认输进入下方确认框;操作说明进入与当前输入设备对应的说明,可返回设置。示意滑杆位置不是产品默认音量。

设置:音量、文字与离开设置×总音量静音音乐静音音效静音语音静音文字大小标准大特大减少动态效果色彩辅助操作说明认输关闭游戏设置已保存
认输确认

已批准的认输语义适配稿;默认焦点在“继续对局”。确认前不淘汰,收到实际结果后才结算;对局先自然结束时撤掉此框。

认输确认认输结束你在当前对局中的参与继续对局确认认输

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P13 触控整备 ​

项目适配稿,画布为844×390逻辑像素。保留左侧八人、顶部招贤、单行七席、底部主公与手牌、右侧计时;不设置常驻动作栏。图示满场用于校验七席,实际少于七席仍居中。购买、上阵、换位、出售直接拖拽;轻点对象只查看详情,开始拖动后不再触发点按。交互区域至少44×44,卡牌统计和正文至少16。

手牌在左下连续展开,超过可见数量时沿手牌区横向滑动,显示实际张数;所有牌均可逐张带到可见区,扩容也不裁掉末尾牌。横向滚动只从手牌空白边缘起手,拖动卡面仍是持牌操作,防止滚动误上阵。特大字详情见P14,强制选择与竖屏状态见下方变体。

844×390触控整备:七席单行12345678军需官↑↻❄天〔秒〕攻血攻血攻血锦〔费〕10★攻血攻血攻血攻血攻血攻血攻血〔甲〕〔血〕牌牌军资〔值/值〕⚙
844×390触控选择

四候选横排;点选候选后可阅读完整效果,再确认。特长效果在本卡内部滚动,保持费用与确认固定;隐藏后在相同位置显示“显示”,时钟继续。选主公沿用四列但替换为肖像、护甲和四个共用一次额度的重选热区,重选与确认分开。

844×390触控选择神兵选择〔费〕〔候选名称〕〔完整效果〕〔换行阅读〕〔费〕〔候选名称〕〔完整效果〕〔换行阅读〕〔费〕〔候选名称〕〔完整效果〕〔换行阅读〕〔费〕〔候选名称〕〔完整效果〕〔换行阅读〕隐藏确认〔甲〕〔血〕〔秒〕

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竖屏旋转提示

竖屏不把七席拆成两排;旋转提示本身不暂停对局。右下保留设置,返回横屏后恢复真实阶段;正在拖动的卡牌不因旋转自动提交。

竖屏旋转提示↻请横屏进行对局对局按当前规则继续⚙

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P14 触控大字详情 ​

项目适配稿:触控轻点武将/手牌后在对象附近打开详情,正文以特大24逻辑像素重排,完整名称、势力、攻血、技能、期限及关键词可纵向滚动阅读。面板避开右侧倒计时和底部主公生命;点外部或右上×收起,恢复原选择。面板本身不购买、不上阵、不出售,没有这三个动作按钮。

桌面同类详情仍是P05鼠标悬浮,移开收起;这里的关闭控件只用于没有鼠标悬浮的触控适配。标准16、大20、特大24共用此阅读区域,字号变化不改变牌的规则。

触控特大字详情:无动作按钮12345678军需官↑↻❄天〔秒〕攻血攻血攻血锦〔费〕10★攻血攻血攻血攻血攻血攻血攻血〔甲〕〔血〕牌牌军资〔值/值〕⚙×〔武将名称〕 〔品阶〕〔全部实际势力〕 攻击〔值〕/生命〔值〕〔完整技能说明,按行换行显示〕〔关键词释义与有效期限〕

P15 隐藏选择后查看战阵 ​

参考:桌面实机采集“11-隐藏后显示按钮”。点击神兵选择面板左下的“隐藏”后,四候选面板及确认按钮收起,原按钮位置变为“显示”;招贤候选、己方战阵、手牌、主公与计时仍在原位,倒计时继续。下图按这一实际画面重画,不增加“查看战阵/返回选择”工具栏。

隐藏神兵选择后查看战阵低保真原型12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙显示

“显示”为重新展开选择的入口;图内链接用于走查。此次尝试点击时已切入下一回合,因此未采集到有效的重新展开过程,不能据此断言选中项如何保留。隐藏期间能否购买、上阵或出售也尚未验证;这些行为与截止处理继续在特殊选择规则中保留核查项。

P16 确认主公后的开局对阵展示 ​

参考:图7。顶部七名对手的拱形肖像呈扇形,下方显示自己的主公,中部对阵标记,右侧时钟。只显示实际已公开信息;何时揭示各主公、展示持续多久及其与选择时钟的关系,静态截图不能确定。原P16内部请求状态图撤下,编号用于此已提供参考的开局画面。

确认主公后的开局对阵展示低保真原型〔对手1〕〔对手2〕〔对手3〕〔对手4〕〔对手5〕〔对手6〕〔对手7〕对阵〔你的主公〕〔甲〕〔秒〕

走查导航:自动进入整备

P17 目标选择、容量与异常反馈 ​

设计依据:已批准的合法目标与容量反馈。图示从有目标的手牌或主公技开始选择,合法对象用轮廓与✓表示,非法对象用×并在落点附近短暂提示。虚线只是本图的拖拽路径示意,不是常驻战场元素。松开到合法对象才提交;非法落点回到来源,不扣费、不替换对象。来源消失或阶段变化时取消未提交选择。

按下方变体走查购买/满手/满场;购买、上阵、出售分别展示拖拽起终点。换位与目标选择共用临时插入或目标提示,不产生新菜单。

指定目标:合法与非法落点12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙✓×无效目标〔来源牌〕
七席已满/换位插入反馈

满场禁止普通上阵时,仅在战阵附近提示;不出售、挤出或销毁已有武将。仍允许规则合法的指定目标与磁力等操作。换位时提起原武将后只显示一个临时插入标记,其余武将预移展示新顺序;松开落到非法区恢复原顺序。

七席已满/换位插入反馈12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血攻血攻血攻血攻血攻血攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙战阵已满

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军资不足

费用与现有军资均保留,禁用轮廓同时配短文案,不只依赖颜色。失败拖动归位,不扣费、不进入受理状态页。

军资不足12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕0/〔上限〕⚙军资不足

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手牌容量与临时扩容

此图是十张手牌容量的可读布局提案,不断言满手一定禁止购买。实际禁止的来源才显示“手牌已满”;已购买受保护牌的位置与释放条件仍待MOD-05确定,不编造通用等待区。临时扩容时手牌沿原区域继续展开并可滚动,显示实际张数;详情可逐张展开。

手牌容量与临时扩容12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙1234567891010/10

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查看上次公开战阵

设计稿:由左侧主公头像悬浮/触控点按查看,只展示已经公开的信息并标出轮次。此处是过去快照,不同步秘密战阵,不展示对方手牌、招贤或未揭示候选;移开/点外部收起。

查看上次公开战阵12345678军需官〔费〕↑★1↻0❄攻血攻血攻血费攻血〔甲〕〔血〕〔费〕〔秒〕〔值/值〕⚙〔主公〕 · 上次交战 · 第〔轮次〕轮攻血攻血攻血攻血攻血攻血攻血

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整章走查与剩余证据 ​

本轮画面已补齐;以下链接按完整流程评审,不再逐张等待“继续”。所有新增状态为设计示意,不运行游戏逻辑。

走查路径原型入口与验收重点
开局P01 → P02 → P03 → P16 → P04;取消和失败不多一个开始步骤
整备操作购买、上阵、出售、目标、满场、满手、军资不足;拖拽提交,非法归位,无动作菜单
特殊选择神兵 → 隐藏;天意/三连、遗境;候选与来源不混用,不凭面板推断退出资格
战斗与结算P08 → 普通扣血P09 → 整备;个人最终结果才进入P10/淘汰
继续与退出继续 → 恢复中 → 原阶段或失败;设置 → 认输确认;原局不被新局覆盖
布局与阅读桌面宽屏、触控整备、触控选择、特大字详情、竖屏、公开对手;七席单行,字体与热区达标

仍需参考验证的是动画/操作的实机细节:出售松开、换位与目标提示、神兵重新展开及选中保留、普通扣血时序、最终结果离开手势。设置与触控是本项目适配提案,不能标成炉石实测结论。五项精确规则依赖继续按原表由主责MOD在产品批准前闭合;若结论要求新页面、牌区或玩家决策,先修订本章并重新批准。

交互负责人已完成图稿与正文校对;用户已于2026年9月10日整体批准原型和交互修订,PRE-02收尾,PRE-03进入视听设计。这里没有PRE自身待开发任务,也不以等待MOD实施阻止设计交付。

战场布局与信息层级 ​

本章原型用于罗列功能、可见信息和操作关系,不锁定最终美术构图的坐标、比例、卡框、字形或人物画法。PRE-03可据此重新设计画面;七席单行与顺序、规则、交互结果、可达性及无障碍验收要求继续保持。整备与战斗采用同一套视觉设计,棋子的画法、半身裁切、框型和攻血位置保持连贯,不能因切换阶段就改成全身角色或矩形卡牌。两个阶段可采用不同的桌面材质、装饰、光照和顶部区域构图,不要求同一桌面或相机坐标;军需官与对手主公、招贤候选与敌阵、阶段操作和攻击动效按当前阶段切换,规则触发的数值及状态变化正常呈现。

美术重排必须保留本章上方招贤/敌阵、下方己阵、底部主公与手牌、左侧八人列表的操作关系,并以招贤台7个候选、己方7席、手牌10张同时出现检查容量。场上采用可独立运动的战斗单位形态,手牌与详情保留完整卡面;双方各7枚棋子时仍须看清攻击者、目标和数值。满载尺寸与表现样张在PRE-03验收,不以少量对象的风格图替代。

战场固定七席单行,左右顺序就是实际席位顺序;窄屏也不拆成两排。桌面以战场为中心,上方放招贤台或当前敌阵,下方放己方战阵与手牌。触控保留同样顺序,详情改为覆盖面板,不能为了排版改变相邻关系。

区域整备时显示战斗时显示
阶段与计时计时位于战场右侧中部,顶部中央显示军需官;五势力在开局选择标题下右侧显示战斗阶段,顶部为对手主公;不把阶段牌画成可点击的开始按钮
左侧对手列表八名主公头像、名次与状态条纵向排列,当前对手突出显示;详细公开信息按查看时展示每行常驻主公全名、当前生命数字及生命条,当前交战双方突出显示;生命不与护甲相加,幽灵标明已淘汰身份,不伪装成存活玩家
招贤台顶部军需官是招贤台主像与出售落点,不显示敌方主公;下方展示实际候选、实际价格、当前等级、升级实付额、刷新、锁定状态切换为敌方七席;不保留可购买的招贤台控件
己方七席实际武将按数量居中排列,最多七席单行;空场不画七个常驻方框,拖拽上阵时在合法位置预示插入后的顺序固定真实顺序,当前攻击者和目标明显可辨;不可拖动或出售
主公周边与右侧底部中央主公肖像,生命与护甲贴身;神兵在左、主公技在右,手牌在下;军资在右下,天意在右上己方位置保持;顶部对手主公及已公开神兵/主公技同步展示;不显示天意按钮,不保留其锁定图标、费用与次数等整备入口
对象旁详情放大卡牌呈现牌名、势力、品阶、攻血与完整效果;关键词释义在旁分块,主公技和升级说明贴近原控件查看同类公开信息;不抢占战斗中关键扣血展示,不另加常驻右侧详情栏

对手信息按“当前已公开”和“最近一次已公开”分开:若展示上次交战的战阵,必须标注轮次和“上次交战”,不能当作当前敌阵实时更新;本稿不新增查看对手当前招贤或手牌的能力。设置与详情不遮住当前阶段、计时和己方生命。进入最终结算或恢复失败时,旧候选及整备动作全部退出可操作状态。

主公显示完整姓名,生命和护甲分开显示,不用一个合并数替代;己方主公不显示势力名称或势力旗。整备左侧窄名单默认以头像识别,悬浮或触控点按后展示主公全名;战斗左侧常驻完整姓名与当前生命数值,不用单字姓名或单字简称代替;任何位置一旦显示角色姓名,就使用获批的完整名称。武将详情显示完整姓名。多势力、无势力、全势力按PRE-01的实际归属呈现,不按三国身份猜,既有武将势力颜色与详情归属规则保持。武将当前攻血是主信息,来源和有效期在详情中展开;“本回合”“下一轮”“整局”采用规则确认后的实际期限。

图14只展示底部叠放的两张手牌,不能由此确定满手展开、超过十张与触控滚动方式。所有实际持有牌必须可读、临时扩容不能裁掉牌的已批准要求保留;本轮以P13/P17的手牌展开与滚动设计覆盖,实际受保护牌去向仍待MOD-05闭合。锁定的实际亮起、冻结与解除状态同样不能由单张截图推断。

截图对照画布保持参考相对位置;P04宽屏变体覆盖1280×720并等比适用于1920×1080,P13/P14提供844×390触控与24像素特大字的独立重排。三种布局均保留单行七席,不设常驻动作栏。

七席始终单行,主公、军资与阶段信息可读;完整名称与技能能够展开。标准/大/特大正文的16/20/24逻辑像素目标及至少44×44触控热区保留。无障碍操作不要求全员常驻动作栏,具体入口与触控布局已在P13—P14画出,并随整章批准。

输入、选中和提交 ​

鼠标购买、上阵、出售均采用拖拽。这是用户明确的操作要求,替换原先点击动作菜单的方案;基础手势不再列为待补证据。按住鼠标左键拾起对象,拖动时对象跟随鼠标,在合法落点松开后执行;不加“购买/上阵/出售”按钮或二次确认。

操作鼠标起点与落点松开后的结果
购买从招贤候选拖到屏幕底部手牌区军资与手牌容量允许时扣费并加入手牌;不直接上阵
上阵从手牌拖到己方七席单行战场的合法插入位置武将进入该位置,其他武将顺序随插入调整;满七席时不能上阵
出售从己方战场拖到顶部中央军需官头像武将离场,按PRE-01规则获得军资;拖到战场外的其他位置不算出售

在非法位置松开,或费用、容量条件不满足时,对象回原位,不扣费、不上阵、不出售。上阵后需要指定目标的技能继续遵守目标规则;目标选择和异常反馈画面见P17。查看详情不启动拖拽;只有按住并拖动才进入拖拽操作。

鼠标悬浮显示详情,移开后收起。武将显示放大卡牌与关键词;主公技、升级和神兵类别图标显示对应说明。悬浮提示不带按钮,不消费资源、不选中候选;神兵选择面板自身的“隐藏/确认”含义见P06。

无障碍等效操作保留为独立适配要求:键盘焦点可查看说明,并须能完成与拖拽相同的动作;不据此给默认鼠标界面加常驻动作栏。触控的查看与拖动手势见P13—P14;以下键盘映射是已随原型批准的本项目适配方案,不能称为炉石原生快捷键。

键盘以Tab/Shift+Tab切换招贤、手牌、己方战阵、主公控件和设置区域,区域内方向键选择对象。未持牌时Enter查看对象详情,Esc收起;Space拾起可拖拽对象,随后Tab切换合法落点区域、方向键选择位置或目标、Space松开提交,Esc归位取消。购买落点是手牌、上阵/换位落点是己方战阵、出售落点是招贤台军需官主像。控制按钮聚焦后Enter执行升级、刷新、锁定或确认;焦点与持牌轮廓始终可见,只有聚焦不会产生操作。操作说明以当前设备的这套映射展示,关闭回到设置。

操作已确定的交互原型与参考验证边界
查看武将详情鼠标悬浮放大卡牌并显示相邻关键词,移开收起,见P05P13/P14已给出适配稿,待整章评审
购买、上阵、出售按上述起点与落点直接拖拽,不新增确认菜单P04拖拽变体与P17容量/费用反馈;参考细节仍待验证
换位、指定目标保留七席顺序和目标合法性规则P17给出设计状态,实机反馈形态尚待对照
主公技、升级、刷新、锁定主公技在底部主公右侧,升级在顶部左侧,刷新锁定在顶部右侧;悬浮查看说明P17目标与失败变体,P04主公技与升级说明
四主公选择四肖像、护甲、各栏重选与中央确认,未选中确认禁用点选高亮、重选结果与截止衔接;共用每局一次免费额度
神兵选择四候选;悬浮说明;隐藏后原位置出现“显示”,倒计时继续;确认购买所选项重新展开过程、选中保留及截止结果
匹配大厅遮罩弹窗、滚动窗口、提示条、取消自动转场的时长不从截图推断;取消回大厅、成功自动开局沿用用户指定流程

下列已批准规则与验收要求继续有效:查看详情不消费资源;非法目标不提交;未提交操作可以取消,已生效结果不回退;点按、键盘焦点和只读查看不触发购买、出售或施法;七席满时不自动出售或替换;三连或效果使对象消失时,旧操作不得落到同位置的新对象。具体提示的设计形态与位置见P17;参考验证若有差异则修订,不再将整组反馈留空。

截止时退出尚未提交的拖拽或目标选择;已生效操作按真实结果展示,不跨阶段重放、不重复扣费、不为装饰动画增加规则等待。不以“请求已发出”“受理中”等内部状态另建玩家页面。操作没有明确结果时怎样显示,需要匹配的异常参考及主责MOD规则结论,不用自制全屏阻断框填空。

主公选择与整备反馈 ​

主公选择按图6显示肖像、姓名、常规护甲和各栏重选按钮,确认位于底部中央。技能全文、费用与生命需要能够查看,但展开方式须补参考,不能全部常驻肖像上。四栏按钮共用“本局剩余1次/已用完”的免费额度;只替换点击的栏位,其他三个候选保持。

70秒结束时界面停止本地新提交并等待真实选择结果。临界时刻已提交操作以实际受理结果为准;默认主公和候选预留不由PRE-02自定。玩家提前确认后不展示其他玩家未公开的主公,也不允许撤销后重新抽选。

整备计时使用规则给出的剩余时间,不硬编码逐轮秒数。图9—10可见临近结束时的绳索和红色秒数;静态图不能确认绳索出现阈值或音效次数,不新增倒计时弹窗。可关闭声音,不能靠闪屏提醒。详情、设置或无障碍朗读不承诺额外决策时间。整备截止时尚未提交的拖拽或目标选择取消,已受理动作显示其最终结果。

情况可见反馈玩家可以做什么
军资不足按钮显示实付及“军资不足”查看详情、改选其他操作
手牌已满张数提示;只有规则禁止的购买/能力不可用使用手牌或选择其他合法操作;受保护的已购牌不显示为销毁
七席已满空席落点不显示,“战阵已满”;仍显示规则允许的薪火目标换位、出售或合法吸附;不自动替换场上武将
技能次数用完显示本轮/本局已用完,以真实期限区分查看技能说明,不能通过重新打开面板恢复次数
触发三连三个来源与神将结果可查看,手牌位置平稳更新在规则允许时使用神将;奖励何时入手依来源,不把直接变神补成三连奖励
生成牌等待空位仅对规则明确等待的来源显示来源名称和等待状态腾出空位;无证据的来源不一律显示“稍后补发”

特殊选择和替代环境 ​

天意入口仅在整备阶段显示;战斗阶段不显示,不能使用天意。整备时入口突出“天意”字标,展示实际费用与剩余次数;不可用时按规则显示禁用原因。

神兵、天意、军令和其他择取采用一致的选择面板,但标题和支付方式按来源区分。面板只展示本次真实候选;不把参考工作集当作必出清单,不显示未经证实的命中概率或“推荐必出”。不足数量或无候选时展示实际回退结果,不由交互层补候选。

入口必须展示必须保留的差别
第6/9轮神兵初/高阶、四候选、各自实付、完整效果、选中项不把非数量最多等同未主打;减费显示已结算实付,不重新推算隐藏条件
天意剩余局内次数、当前费用、每项武将及绑定天意确认整组搭配,不允许跨候选拼武将和天意;区分通用入口与主公专属入口
三连与其他奖励来源名称、可选项的品阶和效果奖励在实际取得时显示;无合法项按已核来源回退,不自行发奖励
军令目标与酬赏目标、已完成/所需进度、完成后的具体酬赏只在合法来源存在时显示,不为全员添加旧赛季任务面板
战匣余下轮次或来源明确的解锁条件、解锁后变化不让玩家在未解锁时通过点按使用;提前打开以实际效果为准
猎靶与狩猎可攻击猎靶、触发来源、攻击和奖励结果这是整备中的合法攻击,不跳进普通双方战斗或结束整备
古战遗境明确环境标题、当前战筹、五候选、各自战筹价、返回提示刷新、锁定、出售不可用;手牌、场上与主公技不能在内使用,允许只读查看;保留临时手牌扩容;不在退出瞬间自行清空战筹

特殊选择抢占时保留玩家未提交操作的可识别上下文,返回后重新检查合法性;不会替玩家继续旧拖拽或施法。多层选择按当前规则顺序逐个完成,不能点穿到下层。古战遗境退出条件、超时与特殊重入属于下文依赖,退出按钮仅在实际允许时出现。

神兵选择面板按图14使用“隐藏”按钮;桌面实机已确认隐藏后原位置变为“显示”,战场恢复可见且倒计时继续,见P15。临时查看战阵不取消选择、不重抽候选,不能通过隐藏跳过必须完成的选择;可操作范围与选中保留须按来源核实。候选按真实数量完整展示,窄屏可滚动或分页,页码与总项数可见,不能把未选中的另一页当作不存在。阶段已经改变则按实际结果关闭旧选择,不恢复过期候选。设置、详情和查看战阵均不暂停实际时钟。

多种面板同时出现时,个人最终结果优先于旧阶段选择;当前规则要求的选择优先于普通详情。设置可由明确入口打开,关闭后回到仍有效的当前选择,不能通过设置绕过必选步骤。成功购买、数值增长等非阻断提示不抢焦点、不覆盖确认按钮;需要重新选择的错误留在相关操作区,直到玩家改选、取消或阶段变化。恢复过程只显示恢复状态,不同时保留一个可确认的旧选择面板。

战斗、扣血和最终结算 ​

进入战斗先展示当前敌阵与己方七席,再表现规则给出的先攻方和每次攻击。先攻判定不由动画先播放哪边决定。攻击者、目标、伤害、护盾消失、死亡、召集、再起和关键词变化必须能依次看清;同一事件中的数值更新和文字描述保持一致。

场上空席、相邻关系和最左/最右位置始终按真实战阵显示。召集失败可在相关来源给出“战阵已满”提示,但不能为方便表现挤出已有武将。战斗详情只呈现已经公开的事件与状态;不提前公布下一次随机目标或最终胜负。

普通战斗结果及主公扣血在战场内完成;P09以主公旁短暂变化文字与伤害数字表达,动画时序待参考验证,不加结果横幅或扣血明细面板。伤害来源、上限限制、护甲吸收和生命变化仍须能够理解。存活玩家返回整备;最终淘汰进入最终结算,唯一胜者显示胜利结算。生命减少、淘汰标记和最终名次不可分开显示互相矛盾的结果。

对手已淘汰的幽灵战阵明确标记,不能播放其再次扣主公血或再次淘汰的假动画。玩家淘汰时显示本人的最终结果,不提前猜尚存活对手最终排名。同轮淘汰名次等待规则结果,不以界面动画先后排序。

本阶段不提供改变模拟时间的暂停、倍速或跳过战斗按钮。减少动态效果仅压缩装饰性移动,保留攻击、目标、伤害与结果信息,不增加整备时间或改变规则顺序。极长战斗的下一轮时间以规则结果为准,界面不擅自补时。

设置、离开与恢复 ​

设置含总音量、音乐、音效、语音、文字大小、减少动态效果、色彩辅助和操作说明。各音量独立调节且总静音可用;文字大小至少提供标准/大/特大三级。设置保存与是否成功应有可见反馈,失败保留当前有效设置并允许重试。

“关闭游戏”和“认输”分开。关闭游戏不自动认输;认输先说明“结束你在当前对局中的参与”,提供“继续对局”和“确认认输”两个明确按钮,默认焦点在继续。只有收到实际淘汰结果才进入最终结算,不在用户打开确认框时提前淘汰。

本地对局进行中不提供会暗中暂停或放弃对局的“返回大厅”捷径。用户可以关闭游戏或明确认输;关闭后的对局推进、可恢复阶段和名次结算须由规则依赖确定,不能在提示中承诺“暂停保存”“离线托管”或自动重赛。

异常玩家看到的状态允许操作与结果要求
启动时存在未结束对局大厅原开始位置替换为继续对局,见P11不能创建新局覆盖原局
正在恢复明确“恢复对局中”,显示已知阶段不允许操作旧战阵;成功后只展示恢复后的真实阶段与时间,旧输入不重放
对局已在关闭期间结束直接展示已确认的个人最终结算沿实际结果退出流程返回,不补做已过期整备,按P10本地退出提案评审
恢复失败或所需内容不可用“暂时无法恢复”,说明可理解原因重试或退出;保留原对局,不自动认输、替换内容版本或发虚构结果
输入设备/窗口变化保持当前真实阶段,恢复可用焦点和触控落点不提交正在拖动的卡牌;未提交选择取消后可重新选择
操作反馈暂未返回原页面保留,不新增内部请求状态页;提示方式待操作参考不因再次点按重复付费或重放动作

认输确认框打开后,若对局已自然结束,关闭确认框并展示实际最终结果,不再提交认输。已经确认认输但结果未知时不显示虚构名次、不允许开新局,等待表现随实际参考确定;失败且对局仍可操作时回到当前阶段并说明原因。恢复中的“重试”只重试恢复,不重发关闭前的游戏操作。无法恢复且不能确认最终结果时保留重试与退出,不以“开始新局”作为删除原局的替代按钮。

以上描述规定呈现方式;是否存在可恢复对局、恢复粒度、关闭期间推进等仍由PRE-01承接项闭合。本模块不承诺尚未获批的保存策略。

无障碍与美术音频要求 ​

可操作目标在触控布局至少44×44逻辑像素,正文不小于16逻辑像素;大字模式优先重排详情和操作区,七席保持单行,完整名称与技能说明可滚动查看,不用省略号隐藏唯一关键结果。安全区域不能覆盖确认、认输取消、军资、生命或倒计时。

文字与背景对比以4.5:1作为本项目验收目标。可用/禁用、选中、势力、胜负与稀有状态均有文字、形状或图标辅助,不只依赖红绿配色。键盘焦点清楚可见,模态面板打开后焦点进入面板并限制点穿,关闭后恢复到来源控件;来源已消失则回到所在区域首个合法控件。

交互控件具有可朗读的中文名称、作用和当前状态,例如“刷新,消耗1军资,当前不可用:军资不足”;实际费用变化时同步更新。主公和武将读出全部实际势力、攻血及可用能力,手牌和席位可读出顺序。关键阶段、选中结果、生命损失和错误可朗读,连续攻击合并为可理解摘要,不让旧播报遮住新的选择。

所有关键信息都有视觉文本,不依赖音效。倒计时、成功购买、非法目标、三连、攻击、破盾、死亡、召集和扣血采用可区分的提示;总静音后仍能完成所有操作。减少动态效果关闭镜头震动、全屏闪白和装饰性大幅位移,保留行为及数值变化。角色语音不替代技能文字。

PRE-03根据本文确定的区域、状态和阅读优先级制定原创美术音频标准;实际制作由对应MOD承接,按本章已对照的参考布局制定三国题材视听表现,不反向决定命名、玩法或势力。后续美术交付需覆盖普通/选中/禁用、合法与非法落点、普通与神将、初高阶神兵、公开与未公开信息等状态。音频交付需包含静音替代表达和关键提示优先级。

依赖与主责模块产品门禁 ​

交互负责人维护本稿;下表主责MOD的产品负责人提供精确规则结论并回填PRE-01。没有精确结论的字段不采用临时默认值,表中事项在主责MOD产品批准前必须形成可走查的条件与结果;结论改变交互时按下节重新评审。

依赖项主责模块对本稿的具体影响闭合交付
主公截止与重选临界受理MOD-02,协同MOD-05已定:70秒、四候选、一次单栏重选、确认与重选分开;只缺截止默认和临界受理结果分别核实未点选、仅点选未确认、重选待结果、确认待结果的截止结果;候选被替换时旧确认是否有效、重选次数何时消耗。每个分支给出最终主公与次数,不重复核主公清单
逐轮计时与长战斗剩余时间MOD-06,协同MOD-07已定:显示真实剩余时间、面板不承诺暂停、动画不决定时长;只缺具体时钟表和截止衔接核实各轮整备秒数、特殊选择是否共用时钟、战斗过长时何时进入下一轮及剩余多少时间;给出阶段开始、归零与未完成选择的结果,不重查战斗数值
满手购买与不同生成来源保护MOD-05已定:普通十张、已购牌不能因抢先入手而被销毁、已明确来源可等待、遗境临时扩容;只缺受保护牌的实际去向与释放条件逐类给出购买受理前满手、受理后被生成牌抢占、等待生成、遗境购买超过十张及退出时仍超出的结果;必须明确牌在哪里、是否可用、何时入手和费用结果,不能统一造出等待区
强制选择与遗境退出MOD-05已定:真实候选、来源独立、遗境禁用刷新锁定出售、退出不自行清空战筹;只缺各来源控制权和回退边界对神兵、天意、三连及其他择取、主公多步选择分别核实可取消阶段、零候选、截止未选与已付款未完成结果;遗境另核可返回条件、战筹不足、重入及截止,给出候选和余额是否保留
关闭、恢复、认输与同轮名次MOD-07,协同MOD-04已定:关闭不自动认输、恢复不重放输入、名次不按动画排序;只缺阶段推进与最终结果的参考规则核实主公选择、整备、强制选择/遗境、战斗中的关闭和重进;分别给出仍进行、已结束、不可恢复结果;补主动认输与同轮同/不同战前生命的个人名次,不能套用赛事积分

隐藏随机权重或某张武将的增长增量若不改变交互,不作为本模块独立考据任务;界面读取获批规则的最终可见值。本模块不降低其主责模块产品批准前的闭合要求。

本轮核查使用固定快照前的官方文字,不将补丁涉及的局部事实扩写为整类问题已经解决:第9赛季重选问答明确单栏重选,但未给出截止时选择与重选请求的完整处理;34.2补丁明确70秒选主公,其中双打计时调整不能当成当前单人逐轮时钟表。36.4购买修复证明抢先入手不能销毁已购牌,未公布暂存位置;遗境开发者说明明确临时扩容和操作限制,未给出当前特殊入口的全部退出与重入结果;31.2退出修订明确关闭不自动认输,未给出各阶段恢复和同轮名次全表。因此五类问题仍有缺口,不宣称已观察客户端或已完成规则实测。

批准记录与承接边界 ​

用户已于2026年9月9日整体批准交互方案及承接调整:PRE负责设计准备,精确规则由对应MOD产品阶段闭合,避免后续模块与交互基线互相等待。

2026年9月11日,用户直接指定阶段区别:整备顶部显示军需官、天意入口醒目可辨;战斗顶部显示对手主公,并隐藏天意入口。本次修改按该明确要求生效,覆盖将战斗天意保留为禁用态的错误表达;既有17个主体和21个变体编号、规则承接及其他批准结论保留。

原批准范围为文字交互规划及下列五项规则承接方式。本轮依用户截图修订布局与操作表达,涉及撤下的旧操作栏、菜单和状态页不再作为现行设计;其余规则与无障碍目标保留。本轮修订已于2026年9月10日随原型整体获批。批准交互基线不代表五项未知事实已核实;不授权自定默认主公、逐轮秒数、满手补偿、遗境退出或最终名次。

依赖对应本章完成的交互决定主责模块必须给出的具体结果闭合截止与影响
主公截止与重选点选、重选、确认与截止结果必须区分;旧候选不能继承确认,不要求增加独立受理页面最终主公、替换候选、剩余次数、受理或失效原因MOD-02产品批准前,协同MOD-05;若产生新的玩家决策步骤,先重新评审相关交互
逐轮与长战斗计时阶段和剩余时间始终可读,截止退出未提交输入,装饰动画不增加决策时间当前阶段、准确剩余时间、截止结果及长战斗衔接MOD-06产品批准前,协同MOD-07;不得在界面写入猜测的秒数或补时
满手与生成保护区分禁止购买、已购牌保留、来源明确的等待和临时扩容;所有实际持有牌可读每张受保护牌的所在位置、可用时点、容量及费用结果MOD-05产品批准前;若需要此前没有的牌区或交互,补齐PRE-02并重新评审后才能批准相关模块产品
强制选择与遗境候选、来源、步骤、实付、只读查看和返回均有明确呈现,不能以关面板跳过可取消步骤、截止结果、无候选回退、合法退出和重入、实际余额MOD-05产品批准前;不把通用面板设计解释为各来源都有同一种取消或回退规则
关闭、恢复与名次继续、恢复中、已结束、失败、认输确认分开,结果未知时不能开新局覆盖关闭期间阶段推进、可恢复资格、恢复后状态、认输与淘汰的个人最终结果MOD-07产品批准前,协同MOD-04;未核实前不承诺保存时限、暂停或离线推进

执行要求:主责模块产品负责人在该模块产品批准前提交固定版本证据、完整条件与结果、失败分支及验收场景,回填PRE-01原条目;交互负责人核对本文的呈现是否覆盖。未闭合项不得进入主责模块架构或编码,完整本地战局验收仍须全部闭合。若结论引入新的玩家决策、页面区域、资源去向或恢复方式,先补齐PRE-02并重新取得相关交互批准;不能以“基线已批准”为由让程序或美术补规则。

PRE-02文字、整章原型与交互修订均已获批,模块标记已完成;PRE-03以此为依据完成视听设计稿。PRE-03确定页面与状态的原创视听规范及生产规划,不能定稿未知玩法专属的页面区域或操作;需要新区域时先完成交互复审。PRE-02不建立运行时架构,各正式模块仍执行各自的产品批准→架构批准→编码→测试;界面和资源的实际生产进度只在承接MOD记录。

本文批准记录与承接边界同时生效,后续修改既定交互仍须重新批准;不能将设计批准误记为实现验收。

实施顺序、责任与验收 ​

顺序责任方交付结果依赖与验收
1交互负责人完整流程与七项设计交付的输入和异常分支已完成正文整理与纸面走查;未知规则保持独立事实状态
2用户、交互负责人文字方案、原型和承接边界的批准结论文字、承接、17个主体及21个状态/布局变体已整体批准
3美术负责人PRE-03视听与资源生产规划以已批准原型完成视听设计稿;不在PRE安排实际生产
4对应模块产品负责人、交互负责人上表精确规则结论及必要的交互修订按获批后的承接截止执行;回填PRE-01,新交互先复审,不能留给架构猜测
5MOD-03、MOD-05、MOD-06、MOD-07各模块负责人各自页面与操作的实现和回归相关规则闭合并依次完成各自产品、架构批准后再编码;程序、美术工作项在对应模块拆分

上表第3至5步由后续设计与MOD模块承接,不属于PRE-02未完成工作。

PRE-03的交付必须覆盖:启动/大厅/匹配/主公选择/战场/特殊选择/最终结算的画面规范;普通、选中、禁用、错误及合法目标状态;七席、神将、神兵、手牌与公开信息的视觉层级;关键阶段、操作和战斗事件的音效与静音替代表达。三种布局尺寸和三档文字大小都必须可读,减少动态效果须有对应表现。验收按本章走查场景逐项检查,不以几张完整画面代替操作状态覆盖;具体资产规格、产量与生产顺序由PRE-03产品设计确定。

本阶段没有程序工作项、源文件设计或游戏测试完成声明;下列是未来验收要使用的产品场景,不是已运行测试,也不另建测试记录文档。

走查场景必须看见的结果
开始对局→匹配页面→匹配成功→主公选择→整备无二次开始或手动进入选将按钮;未成功不展示主公候选,匹配不消耗70秒选择时间;四候选、一次免费单栏重选,确认后无重复开局
取消匹配与匹配失败点击取消返回大厅,无二次确认或中间状态页;成功后自动进入主公选择;失败提供简短提示、重试与返回,已有对局不能被覆盖
只用键盘完成一轮整备可购买、查看、上场、换位、出售、使用锦囊与升级刷新,无必需拖拽
触控误拖到非法落点不扣费、不出售、不替换其他武将,明确返回原选择
七席满、手牌满、资源不足三种原因区分;合法例外依规则,受保护牌不显示销毁
整备截止时正在拖拽或等待受理未提交动作取消,已受理结果明确,无跨阶段重放
神兵/天意/军令/遗境来源出现来源、实际候选、支付、次数可区分,不拼接候选、不跳过强制选择
临时手牌超过十张所有牌均能查看并在合法阶段操作,不裁切或吞牌
普通落败但存活场内显示护甲和生命扣除,返回整备,不进入最终结算
幽灵对手、多人同轮淘汰幽灵不假扣血,最终名次取规则结果,不按动画排序
玩家最后存活或被淘汰显示正确个人最终结果,再来一局重新进入匹配
关闭、恢复与认输三种路径有独立语义;失败不悄悄覆盖对局,不虚构最终结果
三种验收尺寸及特大文字七席始终单行、关键操作不遮挡、详情和手牌均能读全
静音、色彩辅助、纯键盘和朗读关键状态不只依赖颜色或声音;焦点不丢失,无不可退出的详情
点选手牌查看后关闭详情不施放、不扣费;提交使用本章拖拽或键盘持牌映射,本轮适配已随整章批准
点到非法目标、三连使来源消失非法点按保留选择并提示;来源消失清除选择,不把原位置的新牌当作旧目标
强制选择期间查看战阵和翻页可读全七席与手牌、看全候选;返回同一仍有效选择,无重抽、跳过或点穿
购买结果跨阶段返回当前阶段保持正确,结果只展示一次,不重开整备、不重复付费
认输确认框打开时自然结束撤掉过期确认,展示实际个人结果,不追加认输或再次结算
未结束对局暂时无法恢复仅重试或退出;不存在确认覆盖、自动删除或新局替代入口
查看对手上次公开战阵显示信息所属轮次,不更新为对手当前秘密战阵,不透露招贤或手牌
选择、详情、设置与最终结果同时变化结果和当前规则选择优先;旧面板不能点穿、恢复过期选择或遮住关键状态

设计交付进度 ​

下表仅记录交互规划的批准结论。保留已有编号便于引用,界面开发、资源生产和实际操作测试由后续MOD模块管理,不作为PRE-02进度。

设计项ID已交付的设计内容设计结论交付依据
PRE-02-F001启动、大厅和匹配流程设计已批准页面流程、未结束对局处理
PRE-02-F002四主公选择与重选交互设计已批准选择流程、截止依赖承接
PRE-02-F003军资、招贤、手牌与七席操作设计已批准输入表、整备失败分支;2026-09-11明确军需官主像与出售落点
PRE-02-F004锦囊、神兵、天意和特殊环境交互设计已批准入口差别、强制选择与遗境边界;2026-09-11明确天意只在整备显示
PRE-02-F005自动战斗、场内扣血与结算呈现设计已批准普通战斗分流、公开信息和名次;战斗及结果画面不显示天意入口
PRE-02-F006设置、关闭、认输与恢复流程设计已批准恢复依赖和失败分支
PRE-02-F007键盘、触控、大字、静音与无障碍规范已批准尺寸、焦点、朗读、对比与状态辅助
PRE-02-F008全旅程低保真原型与桌面触控布局已批准17个主体画面、21个变体;7个原空缺已补规则/适配稿,参考未核行为集中承接

主要风险与产品批准门禁 ​

最大的风险是把未知玩法填成方便界面的默认行为。对此保留全部精确问题、唯一主责与产品批准前的闭合门禁,按已批准承接方式执行。窄屏可读性、连锁效果遮挡和重复提交分别由尺寸预算、面板优先级、受理反馈与走查场景约束;实机质量由对应MOD在实现后验收。

文字方案、17个主体画面、21个变体及交互修订均已获批准,PRE-02标记已完成,当前进入PRE-03视听设计。原有21项MOD验收场景保留并补充1项匹配异常场景,参考版本、三国名称与既定规则保持不变。原型页面浏览校验只验证设计文档的呈现与导航,不代表游戏实现或实机玩法验收。